Participation le mardi 21 septembre 2010, à 20h, au débat : «Internet : la fin de la liberté ?».

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A l’invitation des Mardis des Bernardins, je participerai le mardi 21 septembre 2010, de 20h à 21h45, à un débat sur le thème : «Internet : la fin de la liberté ?».

http://www.collegedesbernardins.fr/index.php/rencontres-a-debats/mardis-des-bernardins/internet-la-fin-de-la-liberte-.html

«Internet, ce prodigieux réseau ouvert à tous, constitue un potentiel extraordinaire mais est aussi une menace pour nos libertés individuelles et pour la sécurité des personnes. Cybercriminalité, réseaux terroristes, services d’espionnage… Entre liberté et sécurité, que faire ?»

Avec la participation de, outre moi-même :

• Jean-Pierre Beaudoin, groupe i&e ;

• Daniel Martin, fondateur du Cybercrim Institute.

Informations : 01.53.10.74.44

Tarifs Normal : 5 € Tarif Réduit : 3 €

Gratuit pour les moins de 26 ans, dans la limite des places disponibles.

Tarif réduit pour les demandeurs d’emploi, bénéficiaires des minima sociaux (sur présentation d’un justificatif).

Réservez votre place sur http://www.collegedesbernardins.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=90

Collège des Bernardins 20 rue de Poissy- 75005 Paris

L’« ubiquitous computing » et les « context-aware services », deux concepts précurseurs

Le Newton a mis en application deux concepts après lesquels les entreprises de la Silicon Valley courent depuis la fin des années 1980 : l’« ubiquitous computing » (informatique omniprésente) et les « context-aware services » (services sensibles au contexte

Lire la suite dans Les Echos : http://www.lesechos.fr/info/hightec/020670443574.htm

L'« ubiquitous computing » et les « context-aware services », deux concepts précurseurs

Le Newton a mis en application deux concepts après lesquels les entreprises de la Silicon Valley courent depuis la fin des années 1980 : l’« ubiquitous computing » (informatique omniprésente) et les « context-aware services » (services sensibles au contexte

Lire la suite dans Les Echos : http://www.lesechos.fr/info/hightec/020670443574.htm

Les nouveaux lasers permettent de sculpter la matière. Littéralement !

La France célèbre les 50 ans du laser. Voir l’article que j’ai écrit ce matin dans Les Echos : Repousser les limites de la puissance et de la précision : Les dernières générations de lasers peuvent aussi bien détruire un missile en vol que graver l’intérieur du verre http://www.lesechos.fr/info/hightec/020606835759.htm

Facebook expliqué aux collégiens

Facebook ayant, une fois de plus, modifié la façon dont peut protéger ses données sur ce réseau social, voici une version actualisée des conseils que je prodigue aux collégiens lors des mes conférences sur les nouvelles technologies.

Téléchargez et diffusez aussi largement que vous le souhaitez ce document PDF que je mets à votre disposition sur « SlideShare » : http://www.slideshare.net/jhenno/facebook-expliqu-aux-jeunes

Enquête : comment Dofus a tenté de remonter une filière de phishing

Ce jeu en ligne massivement multi-joueurs, édité par la société française Ankama, fait l’objet de tentatives régulières de hameçonnage.

[Les événements relatés ici ont eu lieu, il y a une quinzaine de jours. Ce délai a permis aux sociétés concernées d’effectuer sans encombre les démarches nécessaires, ndlr].

Tout a commencé par un mail suspect avec la mention « Votre compte banni !!! » reçu par l’auteur de cet article un dimanche soir en provenance de dofus@dofus.com : « Salutations ! Il a été porté à notre attention que vous malheureux qui ont participé à des activités commerciales en ligne. Dofus Entertainment prend ces violations très sérieux », pouvait-on lire.

« Dans un effort visant à protéger l’intégrité du jeu, nous sommes contraints de mener une enquête sur la question […] Conséquences pour compte: Compte suspendu définitivement […] Pour empêcher cette action d’avoir lieu, nous avons besoin que vous vous connectez « en cliquant ici » ou bien dans 20 jours votre compte sera banni merci pour empêcher cela connectez vous en cliquant ici », est-il indiqué. Alerte crédible ou arnaque ?

Bien évidemment, il s’agissait d’une tentative de phishing envoyée aux fans de Dofus, un des jeux en ligne massivement multijoueurs les plus populaires exploité par la société française Ankama : 15 millions d’inscrits dans le monde (dont 65% sur le territoire national), 1,5 million d’abonnés payants (dont 600 000 joueurs actifs, 450 000 sont français).

En cliquant sur le lien proposé, on arrivait effectivement à une page qui ressemblait en tout point au site officiel de Dofus et qui invitait à se connecter à son compte, en indiquant son nom de compte et son mot de passe.

Même graphisme, même avertissement en haut à droite : « Pour la sécurité de votre compte, ne partagez pas ces informations ! » Sauf que l’adresse stipulée dans la barre du navigateur était celle d’un site Internet hébergé en Autriche :http://royalxm.bplaced.net/df/f/k/.

Du phishing d’amateur, cela arrive une fois par semaine

« Des opérations de phishing, organisées, comme celle-ci, par des amateurs, il y en a au moins une, une fois par semaine, reconnaît Thomas Bahon, directeur des produits d’Ankama installée à Tourcoing. « Mais, heureusement, des opérations de phishing de grande envergure, nous n’en avons pas connu depuis deux ans. »

Le profil type du pirate amateur qui se livre au phishing sur Dofus ? « Un gamin de douze ans, qui veut accéder aux comptes de ses amis, pour récupérer les éléments que ces derniers ont gagnés au cours de leurs parties, afin de les transférer sur son propre compte, avant de les revendre éventuellement sur les nombreux marchés gris, gravitant autour de Dofus », poursuit Thomas Bahon.

(lire la fin de l’article page suivante)
Contacté par mail, Miroslav Bozic, un responsable de la structure d’hébergement du site de phishing installé à Vienne, en Autriche, a confirmé que l’auteur de cette tentative de phishing résidait, selon les informations en sa possession, en France. « Le site a été fermé et remplacé par une page d’erreur 404 – site introuvable », affirmait Miroslav Bozic.

Menace persistante

Sauf que le lendemain, l’auteur de cet article a reçu une nouvelle tentative de phishing : « ANKAMA : Problemes Techniques ». Cette fois-ci, le message est apparemment envoyée depuis dofus@ankamagames.fr, mais avec exactement le même texte : « Salutations! Il a été porté à notre attention que vous malheureux qui ont participé à des activités commerciales en ligne… ». Et le lien proposé renvoyait encore sur http://royalxm.bplaced.net/df/f/k/.

A nouveau contacté pour signaler cette nouvelle tentative de phishing sur le même URL, Miroslav Bozic faisait remarquer que le site qu’il hébergeait n’était qu’une cible – toujours fermée – et que le mail provenait de Grande-Bretagne, à partir d’un nom de domaine – ankamagames.fr – ressemblant étrangement à ceux déposés par Ankama (ankama-games.com et ankama.com).

L’information suscita un vif intérêt chez Ankama. « Ce cas est intéressant dans la mesure où les moyens mis en œuvre – achat d’un nom de domaine et utilisation d’un serveur avec la complicité ou à l’insu d’une société britannique – sont bien plus importants que tout ce nous avons connu jusqu’ici », confirmait Thomas Bahon.

Longue bataille pour remonter la filière

Le responsable d’Ankama/Dofus contacta aussitôt la société qui avait enregistré le nom de domaine. Après bien des démarches, le registrar accepta de bloquer cette URL.

Ce cas de cybersquatting, sans intention de nuire (apparemment Ankamagames.fr cherchait juste à attirer les internautes vers ses publicités), ne serait pas fondamentalement illégal. Mais la société française légitime Ankama/Dofus argua du fait que le responsable de ce site Internet n’avait pas pris les mesures minimales pour empêcher son nom d’être exploité à des fins de phishing.

« Et nous allons tenter d’obtenir une injonction afin de découvrir la personne qui l’a enregistré. Malheureusement, il y a de fortes chances que les coordonnées qu’elle a laissées soient fausses », explique Thomas Bahon. « Nous avons encore un espoir auprès du prestataire de paiement de ce registrar, mais pour peu que la carte bancaire utilisée soit volée, nous pourrions rester sans réponse. »

La prévention, meilleur remède

Quinze jours plus tard, ces démarches n’ont pas encore abouti. Seule certitude : les adresses électroniques visées par ces tentatives de phishing auraient été récoltées sur le Web (dans des blogs, par exemple), et non dans des forums de discussion consacrés à Dofus ou sur des sites illicites ou pour adulte. Ceci explique sans doute en partie qu’il n’y ait pas eu de victime.

Thomas Bahon veut plutôt y voir le fruit des actions de sensibilisation qu’Ankama mène auprès des utilisateurs sur les risques de phishing. « Contre ce type d’attaque, la prévention reste encore la meilleure arme », estime-t-il.

Il souhaite cependant encore renforcer sa coopération avec les services de webmail (Yahoo!, Hotmail, Gmail…) pour que ces derniers puissent mieux authentifier auprès de leurs utilisateurs les messages en provenance du « vrai » Ankama.

Jeu en ligne : Dofus impliquera les parents dans la protection de leurs enfants

[Juin 2010 : il semblerait que la société Ankama n’ait jamais tenu les engagements qu’elle m’avait annoncés en décembre 2008. Jacques Henno]

A partir de janvier, Ankama, la société qui édite le célèbre jeu en ligne, transférera aux parents, les e-mails de leurs enfants transmis dans le cadre de Dofus.

Les jeux en ligne gratuits constituent un business très rentable en France. Pas moins de 6,5 millions de Français auraient joué au moins une fois dans l’univers fantastique de Dofus, qui comporte une partie gratuite accessible sans limites à côté d’une partie payante. Et 7,5 millions de Français se sont déjà rendus dans la communauté virtuelle Habbo, dont l’accès est entièrement gratuit.

Dofus compte près d’un million d’abonnés dans l’Hexagone, qui paient entre 1,80 euro par semaine et 48 euros par an. Et Habbo France draine 50 000 joueurs qui chaque mois dépensent en moyenne 10 euros en meubles virtuels. Résultat, cette petite entreprise de 15 personnes a enregistré en 2008 un chiffre d’affaires de 6 millions d’euros, généré à 95% par la vente de mobiliers virtuels et à 5% par la publicité.

Autant dire que les deux maisons-mères de ces jeux, Ankama pour Dofus et Sulake France pour Habbo France, ne sont pas pauvres… Pourtant, de nombreux parents trouvent que les mesures de protection des enfants proposées par ces deux entreprises ne sont pas à la hauteur de leur fortune.

Beaucoup de familles se plaignent de l’insécurité qui règne dans ces jeux, fréquentés des ados de 14-15 ans, voire par des enfants beaucoup plus jeunes. « Mes garçons ont souvent été approchés par des adultes sur Dofus », affirme une mère de trois enfants. « Comme c’est gratuit et facile à jouer, n’importe qui peut s’inscrire et utiliser le chat pour entrer en contact avec des mineurs. »

Normalement, ces jeux en ligne ne sont pas recommandés aux moins de 12 ans. Sur Dofus, cette précaution élémentaire est simplement indiquée au moyen d’un petit pictogramme « +12 » situé tout en bas à gauche de la page d’accueil, mais rien n’empêche un enfant de dix ans de créer son compte. Dofus demande bien la date de naissance, mais cela ne sert apparemment à rien : nous avons indiqué 1998 comme année de naissance et notre compte a été créé !

Habbo semble plus vigilant, puisque ce jeu demande aux nouveaux inscrits de préciser leur date de naissance et que les moins de 13 ans sont systématiquement rejetés. Mais là aussi, rien n’empêche un enfant d’indiquer une année de naissance mensongère.

La porte ouverte à tous les abus ?

« Sur Habbo, il y a effectivement quelques dossiers judiciaires en cours : des enquêteurs ont déjà dû faire des réquisitions à la société qui gère le jeu », confirme un haut gradé des services de police français. « Sur Dofus, il y aurait surtout des problèmes de « piratage » de comptes. Cela permettrait au pirate de rentrer en contact avec les amis des détenteurs des comptes. Et il y aurait également des vols de gains obtenus sur le jeu. »

Les éditeurs, cependant, nient être au courant de toute affaire de pédophilie. « A ma connaissance, il n’y a eu aucun cas de pédophilie en huit ans chez Habbo dans le monde », a affirmé, il y a quelques jours, à Vnunet.fr Jean-Baptiste Géraud, alors responsable de Sulake France (il a depuis pris la tête d’un hôtel 3 étoiles – un vrai celui-ci – à Paris !). « Nous ne déplorons aucun incident grave », commente de son côté Thomas Bahon, directeur des produits chez Ankama. « Il y a bien eu quelques insultes à caractère sexuel, mais plutôt entre mineurs. »

Habbo France affirme qu’un modérateur, salarié, est présent 24 heures sur 24 et sept jours sur sept sur la partie française du jeu. « Nous en employons sept à plein temps, voire en heures supplémentaires. » Le modérateur se promène dans les salles et intervient en cas de problème signalé par les joueurs.

Des modérateurs et des alertes permettent de surveiller les deux univers

Un système l’alerte également lorsqu’une conversation se noue entre seulement deux personnes. « Nous pensons que si un prédateur se rendait sur Habbo, il irait d’abord dans une salle pour repérer une victime potentielle, puis tenterait de l’attirer dans une autre salle pour être seul avec elle et essayer de l’amadouer », explique Jean-Baptiste Géraud.

Chez Ankama, on n’aime pas trop parler de tout cela : « Il est vrai que n’importe qui peut entrer sur le chat », reconnaît Thomas Bahon. « Mais nous avons mis en place un filtre lexical susceptible de censurer des propos inappropriés rédigés en langage clair. De plus, les joueurs ont la possibilité de bloquer un contact qui les importune. Enfin, 12 community and content managers, salariés, animent et modèrent le jeu, tandis que 30 modérateurs bénévoles se relaient sur le forum et 50 modérateurs bénévoles tournent sur le jeu. »

En revanche, les deux entreprises reconnaissent avoir rencontré des problèmes de contestation de paiement par carte bancaire. « En 2007, nous en avons reçu une centaine, représentant un total de 10 000 euros », admet Jean-Baptiste Géraud. « A chaque fois, nous avons bien sûr collaboré avec la police. Il s’agissait presque toujours d’un ado qui avait usurpé la carte bancaire de ses parents. »

Permettre aux parents de limiter le temps de jeu des enfants

« Nous avons bien conscience que nous ne sommes pas encore au top pour aider les parents », reconnaissait Florence di Ruocco, chargée de communication chez Ankama, lors du colloque « Générationsbranchées@lienoudépendance » organisé à Lille par l’Ecole des grands-parents européens nord. « Nous sommes prêts à mettre à la disposition des parents de nouveaux outils pour qu’ils assument leur rôle ».

L’entreprise serait à la recherche de développeurs Web pour mettre en place de nouvelles mesures de protection des mineurs. « A partir de janvier, pour les nouveaux comptes qui vont se créer, nous allons récupérer l’e-mail des parents, afin que ceux-ci puissent être en copie des messages échangés entre leur enfant et Ankama, au sujet des achats et de la modération », révèle à Vnunet.fr Thomas Bahon.

Autres pistes explorées : envoyer un courrier électronique aux parents pour les informer du temps que leur progéniture passe sur le jeu ou encore les autoriser à activer des alertes au bout d’un certain temps passé dans le jeu, afin de prévenir les risques de dépendance. Il est aussi suggéré de permettre aux parents d’offrir une récompense à leurs enfants sous la forme d’un bonus dans le jeu s’il a eu de bonnes notes à l’école. Il parait qu’un accord de ce type aurait déjà été conclu en Corée du Sud entre le ministère de l’Education et le jeu Ragnarök.

3D : la marine s’intéresse aux salles de réalité virtuelle

Le spécialiste français des navires militaires acquiert un équipement en 3D pour faciliter la conception des sous-marins et leur présentation virtuelle aux clients

Les salles de réalité virtuelles se multiplient en France. Après les entreprises du secteur aérospatial, automobile, pétrolier, nucléaire, mais aussi de la maroquinerie de luxe, c’est au tour du monde naval militaire de succomber aux charmes des images en 3D !

Ou de re-succomber devrait-on plutôt dire : la DCNS (regroupement des activités navales de Thalès et de l’ex-DCN – la Direction des Chantiers Navals de la DGA, la Délégation Générale pour l’Armement) vient en effet de se doter d’une troisième installation de réalité virtuelle, cette fois à Cherbourg. Les deux premiers équipements (un reality center doté d’un écran hémicylindrique de sept mètres sur trois et une salle de travail avec un écran de deux mètres et demi sur deux) avaient été fournis fin 2005 aux bureaux de Lorient par la société belge Barco.

La salle de travail de Cherbourg est destinée au chantier des nouveaux SNA (sous-marins nucléaires  d’attaque) de la classe Barracuda, dont six exemplaires ont été commandés par la Marine Nationale (livraisons prévues entre 2016 et 2027). Cette salle a été mise en place il y a quelques semaines par l’entreprise bordelaise Immersion, spécialisée dans la réalité virtuelle industrielle (20 personnes, 5,5 millions d’euros de chiffre d’affaires attendus sur juillet 2008-juin 2009 selon les données communiquées par cette société).

Un savant assemblage de compétences

Elle est constituée d’un écran de deux mètres et demi sur deux, qui reçoit les images de deux projecteurs de la marque norvégienne Projectiondesign ; ce flux provient lui-même d’un cluster de calculateurs graphiques HP munis de cartes graphiques nVidia Quadro. Les images sont le résultat d’un traitement informatique où interviennent successivement le logiciel de CAO (Conception Assistée par Ordinateur) utilisé par DCNS, un logiciel de 3D “brute” (Techviz) et un logiciel de réalité virtuelle (Virtools de Dassault Systèmes).

Enfin, un système de “tracking” fourni par la société allemande ART permet d’interagir avec la maquette virtuelle. “Des caméras situées autour de l’écran permettent de repérer dans l’espace la tête de l’opérateur, qui est équipé de lunettes 3D et d’un joystick”, détaille Christophe Chartier, patron d’Immersion. “L’opérateur peut ainsi dépl[1] acer un meuble ou ouvrir une porte.”

Permettre aux clients de mieux appréhender le résultat final

Le tout se pilote à l’aide d’une simple tablette tactile. Et coûte… “Entre 100 000 et 500 000 euros”, se contente de répondre Christophe Chartier. Chez DCNS, ces salles de réalité virtuelle sont utilisées essentiellement pour la validation de la conception des navires et pour la présentation aux clients de l’aménagement des vaisseaux. “Au niveau de la conception, la réalité virtuelle nous aide à détecter très en amont les problèmes que soulève l’intégration de systèmes complexes dans un navire armé”, poursuit Yves Le Thérisien. “Par exemple, le mauvais positionnement de consoles électriques, de plans de travail, ou encore des interférences physiques entre des équipements et des tuyaux.”

La réalité virtuelle permet de simuler pratiquement n’importe quelle pièce du navire : aussi bien le PCNO (Poste central de Navigation Opération) que la passerelle. Dans ce dernier cas, les concepteurs du navire peuvent s’assurer que le commandant verra tout son sous-marin, y compris les côtés, depuis le sommet du kiosque.

Plongés dans un univers virtuel, les clients ou futurs clients peuvent mieux s’approprier leur futur navire, voire juger de ses capacités. “Le cahier des charges des nouvelles frégates européennes multi-missions Fremm prévoit que, sur ces navires, les manoeuvres d’amarrage puissent se faire avec seulement sept personnes, contre onze sur les anciennes générations de frégate”, explique Yves Le Thérisien. “La réalité virtuelle nous a permis de simuler ces manoeuvres.”

Un moyen d’optimiser le gestion des projets

Les gains de temps sont aussi nombreux au moment des revues collaboratives pour faire le point sur l’avancement des projets. “Ces séances de travail, qui rassemblent des professionnels d’univers variés, sont beaucoup plus efficaces lorsqu’elles se déroulent dans une salle de réalité virtuelle”, constate Yves Le Thérisien. “Les personnes se comprennent mieux autour d’une maquette en 3D qu’autour d’un plan.”

Des travaux sont également en cours pour valider l’utilisation des salles de réalité virtuelle lors de l’assemblage et de la maintenance des vaisseaux. Au total, DCNS estime qu’une salle de réalité virtuelle s’amortit en deux ans.

Pedagojeux.fr invite les parents à mieux appréhender les jeux vidéo

C’est le premier portail fédérateur : pouvoirs publics, groupes industriels comme Microsoft, organismes de protection de l’enfance et scientifiques.

“Le temps du jeu”, “La violence et le jeu”, “La dépendance présumée au jeu”… Voici quelques-uns des thèmes abordés par  Pedagojeux.fr, le nouveau site d’information sur les jeux vidéo destiné aux familles. Il a été inauguré en début de semaine par Eric Besson, secrétaire d’état chargé du Développement de l’Economie Numérique, Nadine Morano, secrétaire d’état chargée de la Famille (représentée par Olivier Peraldi, de la délégation interministérielle à la Famille), François Fondard, président de l’Union Nationale des Associations Familiales (Unaf), Jean-Claude Larue, délégué général du Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs (Sell), et Isabelle Falque-Pierrotin, présidente du Forum des Droits sur l’Internet.

Pedagojeux.fr est né d’une recommandation figurant dans le rapport que le FDI avait publié en novembre 2007 sur les jeux vidéo en ligne. “Nous proposions de mettre en place un site d’information et de vulgarisation sur les jeux vidéo en ligne permettant d’accompagner les parents dans la découverte du jeu vidéo, de ses conséquences et de ses atouts, explique Laurent Baup, juriste et chargé de mission au Forum. Cette recommandation a été reprise par les pouvoirs publics, c’est-à-dire par la DIF et la DUI, la Délégation aux Usages de l’Internet.” Le projet a même été élargi à l’ensemble des jeux vidéo.

“Le budget total est d’environ 40 000 euros, précise Laurent Baup. Chaque partenaire y a contribué à hauteur de ses moyens.” Le résultat est original. L’ergonomie du site est agréable et la navigation aisée grâce à six onglets (”Sujets sensibles”, “Jeu et rapports sociaux”, “Bien choisir son jeu”,  “Équipements”, “Aspects financiers”, “Droits et devoirs”) et grâce à un moteur de recherche efficace.

Mais il est vrai que le site ne comprend pour l’instant que 75 000 signes soit l’équivalent de 16 articles (comme celui que vous êtes en train de lire) : la partie classification des jeux renvoie directement au site de  Pegi – Pan European Game Information. Le véritable tour de force réside dans le consensus et les précautions qui ont dû être imaginés pour rédiger des textes qui plaisent à des partenaires aux intérêts aussi divergents que, a priori, le Sell ou Bayard Jeunesse.

Des scientifiques apportent leur caution

Pendant neuf mois, un comité de pilotage, composé de la DIF, du programme Internet sans Crainte (soutenu par la Communauté Européenne), du FDI, de l’Unaf, de l’association Action Innocence, du Sell, de [3] Microsoft, de Bayard Jeunesse et de Jeuxonline, s’est réunit.

Une poignée de scientifiques a été consultée pour la réalisation du site ou a directement contribué. C’est le cas du docteur Marc Valleur (psychiatre, médecin chef de l’[4] Hôpital Marmottan, spécialisé dans le traitement des addictions), de Michaël Stora (psychologue, psychanalyste, co-fondateur de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines), et du professeur Jeffrey H. Goldstein (qui enseigne en Hollande et qui a publié plusieurs ouvrages sur les jeux vidéo… ).

Michaël Stora a ainsi été interrogé pour la page consacrée à “L’impact du jeu sur la psychologie de mon enfant”, tandis que Marc Valleur a rédigé l’article sur “La dépendance présumée au jeu”.

Jeux vidéo et violence : une cause à effet ?

Le nodule sur “La violence et le jeu” explique ainsi que “[… ] À la suite de quelques faits divers ressurgit régulièrement l’idée que les jeux vidéo ont un impact sur le comportement violent de certains joueurs. Pourtant, aucun consensus scientifique ne permet aujourd’hui d’établir la véracité de cette allégation [… ]“

Sur le même sujet, Michaël Stora précise : “[… ] il est vrai que, par essence, le jeu vidéo est un espace d’émergence des pulsions agressives. Mais cela doit sans doute être vu comme un moyen pour l’enfant de supporter les frustrations et les tensions accumulées dans la journée [… ]“. Par ailleurs, ce psychologue et psychanalyste ne cache pas, lors des colloques auxquels il participe, qu’il souhaite poursuivre ses études sur ce sujet : “Nous voulons savoir si les jeux vidéo violents favorisent la violence, les passages à l’acte.”

Parfois, les textes ne sont pas à la portée d’un très large public : “[… ] À la différence des toxicomanies, il n’y a pas en effet ici [NDLR : dans les jeux vidéo] de prise de risque réelle, de mise en danger consciente, de dimension “ordalique” [… ]“, écrit ainsi Marc Valleur au sujet du risque d’addiction aux jeux vidéo. D’après Le Petit Larousse, l’ordalie est une “épreuve judiciaire en usage au Moyen-Age sous le nom de jugement de Dieu : ordalie de l’eau, du fer chaud” – comprenne qui pourra ! En fait, dans ce contexte “psy”, la “dimension ordalique” signifie “une prise de risque inconsidérée, avec, parfois, une dimension suicidaire”.

Au final, cette première version de Pedagojeux.fr constitue indéniablement une étape très intéressante dans la mise au point d’un outil de sensibilisation des parents à toutes les questions que soulèvent encore les jeux vidéo en France.

    Longue traîne : deux chercheurs français ont décortiqué le concept

    Pierre-Jean Benghozi (CNRS) et Françoise Benhamou (CEPN) ont re-visité de manière empirique le concept de « Longue traîne ». Mythe ou réalité ?

    Il y avait foule le 24 novembre à la Cantine, le lieu de rencontres IT géré par l’association Silicon Sentier à Paris. Journalistes, Net-entrepreneurs et représentants du monde culturel se pressaient pour participer au débat organisé par le Département des Etudes, de la Prospective et des Statistiques (Deps) du ministère de la Culture et de la Communication et la Fondation Internet Nouvelle Génération (Fing) dans le cadre de la présentation des résultats d’une étude française sur le concept de “long tail”.

    Il est vrai que la “long tail” (que l’on traduit en français par “longue traîne”) excite les esprits depuis l’invention de ce concept en 2004 par Chris Anderson, rédacteur en chef du magazine Wired. Celui-ci en a même tiré un ouvrage devenu célèbre : The Long Tail [1] (Google France avait organisé une table ronde lors de la sortie du livre en français à la mi-2007).

    Quels sont les principaux paradigmes ? Le coût quasi-nul du [2] stockage des contenus numériques devrait élargir considérablement les choix proposés aux consommateurs et favoriser la vente d’oeuvres tombées dans l’oubli, ou de créations peu connues du grand public mais appréciées de quelques spécialistes.

    D’un point de vue économique, il estime même que quelques ventes d’un très grand nombre de ces produits peu connus pourraient représenter un marché aussi important que celui des très importantes ventes réalisées par quelques best-sellers. “Si le XXème siècle a été le marché des hits, le XXIème siècle sera le marché des bides”, pourrait-on gloser.

    S’agit-il d’un rêve ? “Nous aimerions tous que la longue traîne existe et qu’elle produise les effets annoncés par Chris Anderson, rappelle Daniel Kaplan, délégué général de la Fing. Mais c’est tellement intéressant que beaucoup de gens se sont demandé si c’était vrai” .

    Or, malheureusement, peut-être moins d’une dizaine de chercheurs à travers le monde ont tenté de vérifier empiriquement la théorie de Chris Anderson. Citons, entre autres, Erik Brynjolfsson au Massachusetts Institute of Technology (MIT) et Anita Elberse à Harvard.

    Du coup, les résultats de l’étude ad hoc menée par Pierre-Jean Benghozi, directeur de recherche au CNRS et professeur à Polytechnique, et Françoise Benhamou, économiste, professeur à Paris XIII et chercheur au Centre d’Economie de Paris Nord (CEPN), étaient très attendus.

    Plusieurs types de “longues traînes”

    A partir de leur examen des ventes de livres, de CD et de vidéo, ils ont tiré trois enseignements principaux. Primo, sur Internet, il existe bien un lien assez fort entre les hits et la “longue traîne” (plus il y a de best-sellers, plus on peut proposer de produits dans “la longue traîne”).  Dans ce schéma, ce sont les produits du milieu (”ni hits, ni bides”) qui souffrent le plus.

    Secundo, il existe plusieurs types de “longue traîne”, selon les produits et les périodes de l’année. “Par exemple, à Noël, l’effet longue traîne est atténué par le mode de sélection des produits opéré par les consommateurs à ce moment de l’année, détaille Pierre-Jean Benghozi. A Noël, il s’agit surtout d’offrir des cadeaux : les acheteurs, ne connaissant pas les goûts des personnes à qui ils vont faire des présents, se focalisent sur les hits, pour ne pas prendre de risque.”

    (lire la suite page suivante)Enfin, l’effet “Longue traîne” doit être provoqué, en particulier grâce aux “mécanismes des sites en ligne affichant, pour un titre donné, les titres similaires choisis par les internautes”. Ce sont par exemple les fameuses recommandations d’[3] Amazon : “Les clients ayant acheté cet article ont également acheté… “.

    Apportons néanmoins un sérieux bémol à la validité des résultats de cette étude : elle n’a porté que sur la vente de biens matériels (”vrais” disques, “vrais” livres, “vrais” DVD… ) et non pas sur la vente de biens dématérialisés. Or, dans le livre de Chris Anderson, il est clair  que la longue traîne ne portera vraiment ses fruits que dans une économie entièrement numérique.

    “Il est évident que cette étude est à la charnière entre deux mondes : le monde physique et le monde numérique”, reconnaît Philippe Chantepie, chef du Deps. “Avec ce genre d’études, on est juste en train d’ouvrir la boîte noire de la longue traîne”, résume Daniel Kaplan.

    Jamendo témoigne : la queue de la comète, ce sont des petits revenus

    Et les professionnels, qu’en pensent-ils ? “Faute de temps, je n’ai pas pu assister à la présentation des résultats de cette étude, mais la longue traîne est un concept que je suis depuis ses débuts, commente Pierre Gérard, co-fondateur de Jamendo.com.

    Créé en 2005, ce site de musiques “libres, légales et illimitées” permet à des auteurs talentueux mais inconnus de disposer d’une vitrine.[4] Il a bénéficié d’un premier tour de table avec Mangrove en juillet 2007.

    “Il est clair que la numérisation et Internet permettent de monétiser des contenus qui ne pouvaient pas l’être auparavant. Mais, pour les auteurs et les créateurs qui sont dans la longue traîne, celle-ci ne fournira jamais que des revenus complémentaires : la queue de la comète, ce sont beaucoup de petits revenus… ” , déclare Pierre Gérard.

    Comment Jamendo peut-il en vivre ? “Nous voulons essayer d’intégrer ces musiques dans des compilations qui seront vendues sous formes de flux professionnels : musiques pour salles d’attente, restaurants, cafés… “

    En cela, Jamendo rejoindrait une des autres conclusions de l’étude française sur la “long tail” : “Le concept marche mieux si on ne cherche pas à vendre des titres à l’unité mais dans la cadre une offre globale, sous forme d’abonnements ou de forfaits”, acquiesce Pierre-Jean Benghozi. Au moins, sur ce point, praticiens et théoriciens de la “longue traîne” se rejoignent.

    Internet, téléphone mobile, jeux vidéo… la révolution numérique affecte toute notre vie