Compte-rendu de mes conférences en Moselle

Voici le compte-rendu de mes interventions à Sarreguemines et Metz les 3 et 4 décembre derniers, devant des parents, des collégiens et des lycéens, que l’UNAF (Union Nationale des Associations familiales) vient de publier sur son site, dans la rubrique « Technologies de l’information et de la communication » :

«UDAF 57 – Moselle

Tenue de deux conférences sur : « Comment aider nos enfants à grandir avec les nouvelles technologies »

22 décembre 2008

A l’invitation des AFC de Moselle et en partenariat avec l’UDAF, Jacques Henno, spécialiste des nouvelles technologies et auteur de plusieurs ouvrages sur le sujet dont « les 90 questions que se posent tous les parents » est venu donner le 3 et 4 décembre, à Metz et à Sarreguemines, deux conférences.

Il a également rencontré deux classes de 1ère et une de 4ème et a accordé des interviews à 2 journalistes du Républicain Lorrain et 1 à Radio-Jerico. Les annonces de ses conférences ont été relayées par France bleue et TV Mosaîc (tv locale).

Le propos de Jacques Henno n’est pas de fustiger les nouvelles technologies (internet, téléphone mobile …). Bien au contraire, il en montre tout l’intérêt et la nécessité de bien les connaître pour éduquer nos enfants à les utiliser correctement et avec modération, dès l’âge de 5/6 ans.

Il jalonne sa conférence de conseils pratiques : place de l’ordinateur dans la maison, limiter le temps d’utilisation, installation de logiciel parental, établir avec l’enfant un dialogue si ce dernier a été choqué en tombant sur un site malfaisant, porter plainte s’il le faut.

Toutes ces questions se retrouvent dans son livre (cité plus haut) très documenté qui tient à être connu et diffusé. Sa conférence est accompagnée par un diaporama qui illustre son propos.

[…]

Contact : ajacq@udaf57.fr »

Jeu en ligne : Dofus impliquera les parents dans la protection de leurs enfants

[Juin 2010 : il semblerait que la société Ankama n’ait jamais tenu les engagements qu’elle m’avait annoncés en décembre 2008. Jacques Henno]

A partir de janvier, Ankama, la société qui édite le célèbre jeu en ligne, transférera aux parents, les e-mails de leurs enfants transmis dans le cadre de Dofus.

Les jeux en ligne gratuits constituent un business très rentable en France. Pas moins de 6,5 millions de Français auraient joué au moins une fois dans l’univers fantastique de Dofus, qui comporte une partie gratuite accessible sans limites à côté d’une partie payante. Et 7,5 millions de Français se sont déjà rendus dans la communauté virtuelle Habbo, dont l’accès est entièrement gratuit.

Dofus compte près d’un million d’abonnés dans l’Hexagone, qui paient entre 1,80 euro par semaine et 48 euros par an. Et Habbo France draine 50 000 joueurs qui chaque mois dépensent en moyenne 10 euros en meubles virtuels. Résultat, cette petite entreprise de 15 personnes a enregistré en 2008 un chiffre d’affaires de 6 millions d’euros, généré à 95% par la vente de mobiliers virtuels et à 5% par la publicité.

Autant dire que les deux maisons-mères de ces jeux, Ankama pour Dofus et Sulake France pour Habbo France, ne sont pas pauvres… Pourtant, de nombreux parents trouvent que les mesures de protection des enfants proposées par ces deux entreprises ne sont pas à la hauteur de leur fortune.

Beaucoup de familles se plaignent de l’insécurité qui règne dans ces jeux, fréquentés des ados de 14-15 ans, voire par des enfants beaucoup plus jeunes. « Mes garçons ont souvent été approchés par des adultes sur Dofus », affirme une mère de trois enfants. « Comme c’est gratuit et facile à jouer, n’importe qui peut s’inscrire et utiliser le chat pour entrer en contact avec des mineurs. »

Normalement, ces jeux en ligne ne sont pas recommandés aux moins de 12 ans. Sur Dofus, cette précaution élémentaire est simplement indiquée au moyen d’un petit pictogramme « +12 » situé tout en bas à gauche de la page d’accueil, mais rien n’empêche un enfant de dix ans de créer son compte. Dofus demande bien la date de naissance, mais cela ne sert apparemment à rien : nous avons indiqué 1998 comme année de naissance et notre compte a été créé !

Habbo semble plus vigilant, puisque ce jeu demande aux nouveaux inscrits de préciser leur date de naissance et que les moins de 13 ans sont systématiquement rejetés. Mais là aussi, rien n’empêche un enfant d’indiquer une année de naissance mensongère.

La porte ouverte à tous les abus ?

« Sur Habbo, il y a effectivement quelques dossiers judiciaires en cours : des enquêteurs ont déjà dû faire des réquisitions à la société qui gère le jeu », confirme un haut gradé des services de police français. « Sur Dofus, il y aurait surtout des problèmes de « piratage » de comptes. Cela permettrait au pirate de rentrer en contact avec les amis des détenteurs des comptes. Et il y aurait également des vols de gains obtenus sur le jeu. »

Les éditeurs, cependant, nient être au courant de toute affaire de pédophilie. « A ma connaissance, il n’y a eu aucun cas de pédophilie en huit ans chez Habbo dans le monde », a affirmé, il y a quelques jours, à Vnunet.fr Jean-Baptiste Géraud, alors responsable de Sulake France (il a depuis pris la tête d’un hôtel 3 étoiles – un vrai celui-ci – à Paris !). « Nous ne déplorons aucun incident grave », commente de son côté Thomas Bahon, directeur des produits chez Ankama. « Il y a bien eu quelques insultes à caractère sexuel, mais plutôt entre mineurs. »

Habbo France affirme qu’un modérateur, salarié, est présent 24 heures sur 24 et sept jours sur sept sur la partie française du jeu. « Nous en employons sept à plein temps, voire en heures supplémentaires. » Le modérateur se promène dans les salles et intervient en cas de problème signalé par les joueurs.

Des modérateurs et des alertes permettent de surveiller les deux univers

Un système l’alerte également lorsqu’une conversation se noue entre seulement deux personnes. « Nous pensons que si un prédateur se rendait sur Habbo, il irait d’abord dans une salle pour repérer une victime potentielle, puis tenterait de l’attirer dans une autre salle pour être seul avec elle et essayer de l’amadouer », explique Jean-Baptiste Géraud.

Chez Ankama, on n’aime pas trop parler de tout cela : « Il est vrai que n’importe qui peut entrer sur le chat », reconnaît Thomas Bahon. « Mais nous avons mis en place un filtre lexical susceptible de censurer des propos inappropriés rédigés en langage clair. De plus, les joueurs ont la possibilité de bloquer un contact qui les importune. Enfin, 12 community and content managers, salariés, animent et modèrent le jeu, tandis que 30 modérateurs bénévoles se relaient sur le forum et 50 modérateurs bénévoles tournent sur le jeu. »

En revanche, les deux entreprises reconnaissent avoir rencontré des problèmes de contestation de paiement par carte bancaire. « En 2007, nous en avons reçu une centaine, représentant un total de 10 000 euros », admet Jean-Baptiste Géraud. « A chaque fois, nous avons bien sûr collaboré avec la police. Il s’agissait presque toujours d’un ado qui avait usurpé la carte bancaire de ses parents. »

Permettre aux parents de limiter le temps de jeu des enfants

« Nous avons bien conscience que nous ne sommes pas encore au top pour aider les parents », reconnaissait Florence di Ruocco, chargée de communication chez Ankama, lors du colloque « Générationsbranchées@lienoudépendance » organisé à Lille par l’Ecole des grands-parents européens nord. « Nous sommes prêts à mettre à la disposition des parents de nouveaux outils pour qu’ils assument leur rôle ».

L’entreprise serait à la recherche de développeurs Web pour mettre en place de nouvelles mesures de protection des mineurs. « A partir de janvier, pour les nouveaux comptes qui vont se créer, nous allons récupérer l’e-mail des parents, afin que ceux-ci puissent être en copie des messages échangés entre leur enfant et Ankama, au sujet des achats et de la modération », révèle à Vnunet.fr Thomas Bahon.

Autres pistes explorées : envoyer un courrier électronique aux parents pour les informer du temps que leur progéniture passe sur le jeu ou encore les autoriser à activer des alertes au bout d’un certain temps passé dans le jeu, afin de prévenir les risques de dépendance. Il est aussi suggéré de permettre aux parents d’offrir une récompense à leurs enfants sous la forme d’un bonus dans le jeu s’il a eu de bonnes notes à l’école. Il parait qu’un accord de ce type aurait déjà été conclu en Corée du Sud entre le ministère de l’Education et le jeu Ragnarök.

3D : la marine s’intéresse aux salles de réalité virtuelle

Le spécialiste français des navires militaires acquiert un équipement en 3D pour faciliter la conception des sous-marins et leur présentation virtuelle aux clients

Les salles de réalité virtuelles se multiplient en France. Après les entreprises du secteur aérospatial, automobile, pétrolier, nucléaire, mais aussi de la maroquinerie de luxe, c’est au tour du monde naval militaire de succomber aux charmes des images en 3D !

Ou de re-succomber devrait-on plutôt dire : la DCNS (regroupement des activités navales de Thalès et de l’ex-DCN – la Direction des Chantiers Navals de la DGA, la Délégation Générale pour l’Armement) vient en effet de se doter d’une troisième installation de réalité virtuelle, cette fois à Cherbourg. Les deux premiers équipements (un reality center doté d’un écran hémicylindrique de sept mètres sur trois et une salle de travail avec un écran de deux mètres et demi sur deux) avaient été fournis fin 2005 aux bureaux de Lorient par la société belge Barco.

La salle de travail de Cherbourg est destinée au chantier des nouveaux SNA (sous-marins nucléaires  d’attaque) de la classe Barracuda, dont six exemplaires ont été commandés par la Marine Nationale (livraisons prévues entre 2016 et 2027). Cette salle a été mise en place il y a quelques semaines par l’entreprise bordelaise Immersion, spécialisée dans la réalité virtuelle industrielle (20 personnes, 5,5 millions d’euros de chiffre d’affaires attendus sur juillet 2008-juin 2009 selon les données communiquées par cette société).

Un savant assemblage de compétences

Elle est constituée d’un écran de deux mètres et demi sur deux, qui reçoit les images de deux projecteurs de la marque norvégienne Projectiondesign ; ce flux provient lui-même d’un cluster de calculateurs graphiques HP munis de cartes graphiques nVidia Quadro. Les images sont le résultat d’un traitement informatique où interviennent successivement le logiciel de CAO (Conception Assistée par Ordinateur) utilisé par DCNS, un logiciel de 3D “brute” (Techviz) et un logiciel de réalité virtuelle (Virtools de Dassault Systèmes).

Enfin, un système de “tracking” fourni par la société allemande ART permet d’interagir avec la maquette virtuelle. “Des caméras situées autour de l’écran permettent de repérer dans l’espace la tête de l’opérateur, qui est équipé de lunettes 3D et d’un joystick”, détaille Christophe Chartier, patron d’Immersion. “L’opérateur peut ainsi dépl[1] acer un meuble ou ouvrir une porte.”

Permettre aux clients de mieux appréhender le résultat final

Le tout se pilote à l’aide d’une simple tablette tactile. Et coûte… “Entre 100 000 et 500 000 euros”, se contente de répondre Christophe Chartier. Chez DCNS, ces salles de réalité virtuelle sont utilisées essentiellement pour la validation de la conception des navires et pour la présentation aux clients de l’aménagement des vaisseaux. “Au niveau de la conception, la réalité virtuelle nous aide à détecter très en amont les problèmes que soulève l’intégration de systèmes complexes dans un navire armé”, poursuit Yves Le Thérisien. “Par exemple, le mauvais positionnement de consoles électriques, de plans de travail, ou encore des interférences physiques entre des équipements et des tuyaux.”

La réalité virtuelle permet de simuler pratiquement n’importe quelle pièce du navire : aussi bien le PCNO (Poste central de Navigation Opération) que la passerelle. Dans ce dernier cas, les concepteurs du navire peuvent s’assurer que le commandant verra tout son sous-marin, y compris les côtés, depuis le sommet du kiosque.

Plongés dans un univers virtuel, les clients ou futurs clients peuvent mieux s’approprier leur futur navire, voire juger de ses capacités. “Le cahier des charges des nouvelles frégates européennes multi-missions Fremm prévoit que, sur ces navires, les manoeuvres d’amarrage puissent se faire avec seulement sept personnes, contre onze sur les anciennes générations de frégate”, explique Yves Le Thérisien. “La réalité virtuelle nous a permis de simuler ces manoeuvres.”

Un moyen d’optimiser le gestion des projets

Les gains de temps sont aussi nombreux au moment des revues collaboratives pour faire le point sur l’avancement des projets. “Ces séances de travail, qui rassemblent des professionnels d’univers variés, sont beaucoup plus efficaces lorsqu’elles se déroulent dans une salle de réalité virtuelle”, constate Yves Le Thérisien. “Les personnes se comprennent mieux autour d’une maquette en 3D qu’autour d’un plan.”

Des travaux sont également en cours pour valider l’utilisation des salles de réalité virtuelle lors de l’assemblage et de la maintenance des vaisseaux. Au total, DCNS estime qu’une salle de réalité virtuelle s’amortit en deux ans.

Pedagojeux.fr invite les parents à mieux appréhender les jeux vidéo

C’est le premier portail fédérateur : pouvoirs publics, groupes industriels comme Microsoft, organismes de protection de l’enfance et scientifiques.

“Le temps du jeu”, “La violence et le jeu”, “La dépendance présumée au jeu”… Voici quelques-uns des thèmes abordés par  Pedagojeux.fr, le nouveau site d’information sur les jeux vidéo destiné aux familles. Il a été inauguré en début de semaine par Eric Besson, secrétaire d’état chargé du Développement de l’Economie Numérique, Nadine Morano, secrétaire d’état chargée de la Famille (représentée par Olivier Peraldi, de la délégation interministérielle à la Famille), François Fondard, président de l’Union Nationale des Associations Familiales (Unaf), Jean-Claude Larue, délégué général du Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs (Sell), et Isabelle Falque-Pierrotin, présidente du Forum des Droits sur l’Internet.

Pedagojeux.fr est né d’une recommandation figurant dans le rapport que le FDI avait publié en novembre 2007 sur les jeux vidéo en ligne. “Nous proposions de mettre en place un site d’information et de vulgarisation sur les jeux vidéo en ligne permettant d’accompagner les parents dans la découverte du jeu vidéo, de ses conséquences et de ses atouts, explique Laurent Baup, juriste et chargé de mission au Forum. Cette recommandation a été reprise par les pouvoirs publics, c’est-à-dire par la DIF et la DUI, la Délégation aux Usages de l’Internet.” Le projet a même été élargi à l’ensemble des jeux vidéo.

“Le budget total est d’environ 40 000 euros, précise Laurent Baup. Chaque partenaire y a contribué à hauteur de ses moyens.” Le résultat est original. L’ergonomie du site est agréable et la navigation aisée grâce à six onglets (”Sujets sensibles”, “Jeu et rapports sociaux”, “Bien choisir son jeu”,  “Équipements”, “Aspects financiers”, “Droits et devoirs”) et grâce à un moteur de recherche efficace.

Mais il est vrai que le site ne comprend pour l’instant que 75 000 signes soit l’équivalent de 16 articles (comme celui que vous êtes en train de lire) : la partie classification des jeux renvoie directement au site de  Pegi – Pan European Game Information. Le véritable tour de force réside dans le consensus et les précautions qui ont dû être imaginés pour rédiger des textes qui plaisent à des partenaires aux intérêts aussi divergents que, a priori, le Sell ou Bayard Jeunesse.

Des scientifiques apportent leur caution

Pendant neuf mois, un comité de pilotage, composé de la DIF, du programme Internet sans Crainte (soutenu par la Communauté Européenne), du FDI, de l’Unaf, de l’association Action Innocence, du Sell, de [3] Microsoft, de Bayard Jeunesse et de Jeuxonline, s’est réunit.

Une poignée de scientifiques a été consultée pour la réalisation du site ou a directement contribué. C’est le cas du docteur Marc Valleur (psychiatre, médecin chef de l’[4] Hôpital Marmottan, spécialisé dans le traitement des addictions), de Michaël Stora (psychologue, psychanalyste, co-fondateur de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines), et du professeur Jeffrey H. Goldstein (qui enseigne en Hollande et qui a publié plusieurs ouvrages sur les jeux vidéo… ).

Michaël Stora a ainsi été interrogé pour la page consacrée à “L’impact du jeu sur la psychologie de mon enfant”, tandis que Marc Valleur a rédigé l’article sur “La dépendance présumée au jeu”.

Jeux vidéo et violence : une cause à effet ?

Le nodule sur “La violence et le jeu” explique ainsi que “[… ] À la suite de quelques faits divers ressurgit régulièrement l’idée que les jeux vidéo ont un impact sur le comportement violent de certains joueurs. Pourtant, aucun consensus scientifique ne permet aujourd’hui d’établir la véracité de cette allégation [… ]“

Sur le même sujet, Michaël Stora précise : “[… ] il est vrai que, par essence, le jeu vidéo est un espace d’émergence des pulsions agressives. Mais cela doit sans doute être vu comme un moyen pour l’enfant de supporter les frustrations et les tensions accumulées dans la journée [… ]“. Par ailleurs, ce psychologue et psychanalyste ne cache pas, lors des colloques auxquels il participe, qu’il souhaite poursuivre ses études sur ce sujet : “Nous voulons savoir si les jeux vidéo violents favorisent la violence, les passages à l’acte.”

Parfois, les textes ne sont pas à la portée d’un très large public : “[… ] À la différence des toxicomanies, il n’y a pas en effet ici [NDLR : dans les jeux vidéo] de prise de risque réelle, de mise en danger consciente, de dimension “ordalique” [… ]“, écrit ainsi Marc Valleur au sujet du risque d’addiction aux jeux vidéo. D’après Le Petit Larousse, l’ordalie est une “épreuve judiciaire en usage au Moyen-Age sous le nom de jugement de Dieu : ordalie de l’eau, du fer chaud” – comprenne qui pourra ! En fait, dans ce contexte “psy”, la “dimension ordalique” signifie “une prise de risque inconsidérée, avec, parfois, une dimension suicidaire”.

Au final, cette première version de Pedagojeux.fr constitue indéniablement une étape très intéressante dans la mise au point d’un outil de sensibilisation des parents à toutes les questions que soulèvent encore les jeux vidéo en France.

    Invité du Journal de France 3 Lille, sur les risques de cyber-dépendance


    J’étais à Lille hier pour intervenir lors du colloque « générationsbranchées@lien-ou-dépendance », organisé par l’Ecole des Grands-Parents Nord. Le soir, à 18H50, j’ai été invité du journal de France 3 Nord-Pas-de-Calais-Picardie (séquence Grand Angle), pour donner mon avis sur les risques de cyber-dépendance encourus par les mineurs. Vous pouvez retrouvez cette émission en cliquant sur ce lien (choisir l’émission du lundi 8 novembre 2008) :
    http://jt.france3.fr/regions/popup.php?id=lille_ga&video_number=0

    J'interviendrai demain matin à Lille sur "Les 90 questions que tous les parents se posent à propos d'internet, du téléphone portable, des jeux vidéo…"

    J’interviendrai demain matin à Lille sur « Les 90 questions que tous les parents se posent à propos d’internet, du téléphone portable, des jeux vidéo… »

    Ma conférence aura lieu à 10H15 dans le cadre du Colloque national sur les conséquences positives et négatives du multimédia sur les enfants et les jeunes, « Générationsbranchées@lienoudépendance », organisé à Lille Grand Palais par l’Ecole des Grands-Parents Européens Nord.

    Contact : egpenord@wanadoo.fr

    J’interviendrai demain matin à Lille sur "Les 90 questions que tous les parents se posent à propos d’internet, du téléphone portable, des jeux vidéo…"

    J’interviendrai demain matin à Lille sur « Les 90 questions que tous les parents se posent à propos d’internet, du téléphone portable, des jeux vidéo… »

    Ma conférence aura lieu à 10H15 dans le cadre du Colloque national sur les conséquences positives et négatives du multimédia sur les enfants et les jeunes, « Générationsbranchées@lienoudépendance », organisé à Lille Grand Palais par l’Ecole des Grands-Parents Européens Nord.

    Contact : egpenord@wanadoo.fr

    Walter Bender (Sugar Labs) : "Je ne connais pas de meilleur outil pour apprendre que l'ordinateur"

    Lors du Netbook World Summit qui s’est tenu à Paris, beaucoup d’intervenants ont souligné le rôle positif que ce type d’ordinateurs pouvaient jouer à l’école.

    Les netbooks constituent-ils le support idéal pour suppléer au manque de structure éducative dans les pays en voie de développement ? La question maintes fois posée – on le sait, plusieurs initiatives (OLPC – One Laptop Per Child – Classmate PC d’Intel…) visent à fournir des ordinateurs de ce type aux enfants d’Afrique, d’Amérique du Sud et d’Asie – a été de nouveau au centre du Netbook World Summit, qui s’est tenu en début de semaine à la Maison de la Chimie, à Paris. Il est vrai qu’un tel marché méritait bien une conférence aux ambitions mondiales, comme celle-ci : selon le cabinet d’études américain Gartner, quelque 5,2 millions de netbooks, ces mini-ordinateurs conçus pour des besoins bureautiques simples (traitement de texte, tableur, mails, surf sur Internet…), devraient être commercialisés cette année. Et leurs ventes devraient atteindre 8 millions d’unités l’an prochain et – toujours selon Gartner – 50 millions en 2012. Organisé dans le cadre de l’Open World Forum, le Netbook World Summit a été inauguré par Hervé Yahi, nommé il y a trois semaines patron de Mandriva. Après avoir rappelé que son entreprise espérait bien, avec son Mandriva Mini (une solution Linux pour netbook), conquérir une partie de ce segment, Hervé Yahi a distingué deux sous marchés. Selon lui, les utilisateurs de netbooks appartiennent à deux grandes familles : d’un côté les accros à l’informatique qui achètent un netbook comme second ordinateur portable, pour pouvoir l’emporter partout avec eux ; et de l’autre, ceux qui ne connaissent rien à l’informatique et que les netbooks permettent de s’initier au travail sur ordinateur et à Internet.
    Une partie des conférences organisées pendant ce Netbook World Summit s’est ensuite concentrée sur cette seconde catégorie d’utilisateurs potentiels et en particulier sur les enfants. Bastien Guerry, chef de projet chez OLPC (dont on peut acheter le XO sur Amazon.co.uk) et Patrick Ferran, directeur de Gdium (un netbook pour collégiens et lycéens fabriqué par EMTEC, une filiale de Dexxon Data Media), entre autres, étaient présents. Mais surtout, la conférence a été marquée par l’intervention de Walter Bender, chercheur au MIT et directeur général de Sugar Labs, une organisation qui propose gratuitement (en licence GPL) Sugar, la plate-forme éducative du XO destinée aux jeunes enfants et tournant sous Linux. Bras droit de Nicholas Negroponte au sein du projet OLPC, Walter Bender avait démissionné en avril dernier. En mai, il avait lancé Sugar Labs, pour « donner de l’air » à Sugar, avait-il expliqué à l’époque.
    Paraphrasant Alan Kay, un autre informaticien américain passionné par l’éducation, Bastien Guerry (OLPC) a rappelé que l’ordinateur n’est rien tout seul, mais qu’il peut être un formidable véhicule. « Il n’y a aucune magie dans un ordinateur, de même qu’il n’y a rien de magique dans un piano, a-t-il détaillé. Mais de même que le piano a joué un rôle très important dans la distribution, auprès de beaucoup de foyers, de la pratique musicale, l’ordinateur a démocratisé une certaine pratique de l’informatique. Et l’on peut dire que le netbook est à l’ordinateur domestique ce que la guitare est au piano : un instrument que vous pouvez emporter n’importe où avec vous. » Citant, lui, Abdoulaye Wade, le président du Sénégal, Patrick Ferran (Gdium) a rappelé qu’il y avait en Afrique un milliard d’habitants, mais seulement 15 millions d’ordinateurs. « Les netbooks qui sont bon marché, robustes et connectés peuvent jouer un rôle très important dans l’éducation », a-t-il estimé.
    Walter Bender, lui, a une ambition folle (« notre marché potentiel, c’est un milliard d’enfants dans le monde  » a-t-il indiqué) et… pas de moyen ! « Mon budget est de zéro, a-t-il révélé à Vnunet.fr, à qui il a accordé quelques minutes d’interview après son intervention. Sugar Labs fait appel au volontariat pour continuer à travailler sur la plate-forme éducative et à quelques sponsors pour financer les voyages de quelques volontaires afin que ces derniers puissent se rencontrer et échanger. » Malgré cela, plus de 600 000 enfants utilisent déjà Sugar dans un peu plus de trente pays, dont près des deux tiers en Amérique du Sud (à noter que beaucoup de ces enfants ont en fait accès à Sugar sur leur netbook XO de OLPC). Mise au point sous l’égide d’un comité pédagogique dont fit partie le célèbre mathématicien Seymour Papert, Sugar est une plate-forme qui permet aux enfants non seulement de « consommer » des nouvelles technologies (ils peuvent surfer sur le Web, lire, tchater, jouer à des activités multimédias, à des jeux…), mais aussi d’être acteurs (ils peuvent écrire, réfléchir, dessiner, écrire des programmes multimédias, partager…).
    « Mon objectif est de faire apparaître une génération de penseurs critiques, grâce à la compréhension de la science, explique-t-il. Je veux donner aux enfants l’accès à une pédagogie de la découverte : se poser des questions est un art créatif. » Bref, Walter Bender croit qu’un notebook équipé de la plate-forme Sugar peut être pour chaque enfant l’occasion d’apprendre à apprendre, et ainsi, de conquérir son autonomie. « Je ne connais pas de meilleur outil pour apprendre que l’ordinateur », a-t-il conclu. Surtout, si c’est un netbook ?

    Jacques Henno (article paru sur Vnunet.fr le 3 décembre 2008)

    Walter Bender (Sugar Labs) : "Je ne connais pas de meilleur outil pour apprendre que l’ordinateur"

    Lors du Netbook World Summit qui s’est tenu à Paris, beaucoup d’intervenants ont souligné le rôle positif que ce type d’ordinateurs pouvaient jouer à l’école.

    Les netbooks constituent-ils le support idéal pour suppléer au manque de structure éducative dans les pays en voie de développement ? La question maintes fois posée – on le sait, plusieurs initiatives (OLPC – One Laptop Per Child – Classmate PC d’Intel…) visent à fournir des ordinateurs de ce type aux enfants d’Afrique, d’Amérique du Sud et d’Asie – a été de nouveau au centre du Netbook World Summit, qui s’est tenu en début de semaine à la Maison de la Chimie, à Paris. Il est vrai qu’un tel marché méritait bien une conférence aux ambitions mondiales, comme celle-ci : selon le cabinet d’études américain Gartner, quelque 5,2 millions de netbooks, ces mini-ordinateurs conçus pour des besoins bureautiques simples (traitement de texte, tableur, mails, surf sur Internet…), devraient être commercialisés cette année. Et leurs ventes devraient atteindre 8 millions d’unités l’an prochain et – toujours selon Gartner – 50 millions en 2012. Organisé dans le cadre de l’Open World Forum, le Netbook World Summit a été inauguré par Hervé Yahi, nommé il y a trois semaines patron de Mandriva. Après avoir rappelé que son entreprise espérait bien, avec son Mandriva Mini (une solution Linux pour netbook), conquérir une partie de ce segment, Hervé Yahi a distingué deux sous marchés. Selon lui, les utilisateurs de netbooks appartiennent à deux grandes familles : d’un côté les accros à l’informatique qui achètent un netbook comme second ordinateur portable, pour pouvoir l’emporter partout avec eux ; et de l’autre, ceux qui ne connaissent rien à l’informatique et que les netbooks permettent de s’initier au travail sur ordinateur et à Internet.
    Une partie des conférences organisées pendant ce Netbook World Summit s’est ensuite concentrée sur cette seconde catégorie d’utilisateurs potentiels et en particulier sur les enfants. Bastien Guerry, chef de projet chez OLPC (dont on peut acheter le XO sur Amazon.co.uk) et Patrick Ferran, directeur de Gdium (un netbook pour collégiens et lycéens fabriqué par EMTEC, une filiale de Dexxon Data Media), entre autres, étaient présents. Mais surtout, la conférence a été marquée par l’intervention de Walter Bender, chercheur au MIT et directeur général de Sugar Labs, une organisation qui propose gratuitement (en licence GPL) Sugar, la plate-forme éducative du XO destinée aux jeunes enfants et tournant sous Linux. Bras droit de Nicholas Negroponte au sein du projet OLPC, Walter Bender avait démissionné en avril dernier. En mai, il avait lancé Sugar Labs, pour « donner de l’air » à Sugar, avait-il expliqué à l’époque.
    Paraphrasant Alan Kay, un autre informaticien américain passionné par l’éducation, Bastien Guerry (OLPC) a rappelé que l’ordinateur n’est rien tout seul, mais qu’il peut être un formidable véhicule. « Il n’y a aucune magie dans un ordinateur, de même qu’il n’y a rien de magique dans un piano, a-t-il détaillé. Mais de même que le piano a joué un rôle très important dans la distribution, auprès de beaucoup de foyers, de la pratique musicale, l’ordinateur a démocratisé une certaine pratique de l’informatique. Et l’on peut dire que le netbook est à l’ordinateur domestique ce que la guitare est au piano : un instrument que vous pouvez emporter n’importe où avec vous. » Citant, lui, Abdoulaye Wade, le président du Sénégal, Patrick Ferran (Gdium) a rappelé qu’il y avait en Afrique un milliard d’habitants, mais seulement 15 millions d’ordinateurs. « Les netbooks qui sont bon marché, robustes et connectés peuvent jouer un rôle très important dans l’éducation », a-t-il estimé.
    Walter Bender, lui, a une ambition folle (« notre marché potentiel, c’est un milliard d’enfants dans le monde  » a-t-il indiqué) et… pas de moyen ! « Mon budget est de zéro, a-t-il révélé à Vnunet.fr, à qui il a accordé quelques minutes d’interview après son intervention. Sugar Labs fait appel au volontariat pour continuer à travailler sur la plate-forme éducative et à quelques sponsors pour financer les voyages de quelques volontaires afin que ces derniers puissent se rencontrer et échanger. » Malgré cela, plus de 600 000 enfants utilisent déjà Sugar dans un peu plus de trente pays, dont près des deux tiers en Amérique du Sud (à noter que beaucoup de ces enfants ont en fait accès à Sugar sur leur netbook XO de OLPC). Mise au point sous l’égide d’un comité pédagogique dont fit partie le célèbre mathématicien Seymour Papert, Sugar est une plate-forme qui permet aux enfants non seulement de « consommer » des nouvelles technologies (ils peuvent surfer sur le Web, lire, tchater, jouer à des activités multimédias, à des jeux…), mais aussi d’être acteurs (ils peuvent écrire, réfléchir, dessiner, écrire des programmes multimédias, partager…).
    « Mon objectif est de faire apparaître une génération de penseurs critiques, grâce à la compréhension de la science, explique-t-il. Je veux donner aux enfants l’accès à une pédagogie de la découverte : se poser des questions est un art créatif. » Bref, Walter Bender croit qu’un notebook équipé de la plate-forme Sugar peut être pour chaque enfant l’occasion d’apprendre à apprendre, et ainsi, de conquérir son autonomie. « Je ne connais pas de meilleur outil pour apprendre que l’ordinateur », a-t-il conclu. Surtout, si c’est un netbook ?

    Jacques Henno (article paru sur Vnunet.fr le 3 décembre 2008)

    Walter Bender (Sugar Labs) : "Je ne connais pas de meilleur outil pour apprendre que l'ordinateur"

    Lors du Netbook World Summit qui s’est tenu à Paris, beaucoup d’intervenants ont souligné le rôle positif que ce type d’ordinateurs pouvaient jouer à l’école.

    Les netbooks constituent-ils le support idéal pour suppléer au manque de structure éducative dans les pays en voie de développement ? La question maintes fois posée – on le sait, plusieurs initiatives (OLPC – One Laptop Per Child – Classmate PC d’Intel…) visent à fournir des ordinateurs de ce type aux enfants d’Afrique, d’Amérique du Sud et d’Asie – a été de nouveau au centre du Netbook World Summit, qui s’est tenu en début de semaine à la Maison de la Chimie, à Paris. Il est vrai qu’un tel marché méritait bien une conférence aux ambitions mondiales, comme celle-ci : selon le cabinet d’études américain Gartner, quelque 5,2 millions de netbooks, ces mini-ordinateurs conçus pour des besoins bureautiques simples (traitement de texte, tableur, mails, surf sur Internet…), devraient être commercialisés cette année. Et leurs ventes devraient atteindre 8 millions d’unités l’an prochain et – toujours selon Gartner – 50 millions en 2012. Organisé dans le cadre de l’Open World Forum, le Netbook World Summit a été inauguré par Hervé Yahi, nommé il y a trois semaines patron de Mandriva. Après avoir rappelé que son entreprise espérait bien, avec son Mandriva Mini (une solution Linux pour netbook), conquérir une partie de ce segment, Hervé Yahi a distingué deux sous marchés. Selon lui, les utilisateurs de netbooks appartiennent à deux grandes familles : d’un côté les accros à l’informatique qui achètent un netbook comme second ordinateur portable, pour pouvoir l’emporter partout avec eux ; et de l’autre, ceux qui ne connaissent rien à l’informatique et que les netbooks permettent de s’initier au travail sur ordinateur et à Internet.
    Une partie des conférences organisées pendant ce Netbook World Summit s’est ensuite concentrée sur cette seconde catégorie d’utilisateurs potentiels et en particulier sur les enfants. Bastien Guerry, chef de projet chez OLPC (dont on peut acheter le XO sur Amazon.co.uk) et Patrick Ferran, directeur de Gdium (un netbook pour collégiens et lycéens fabriqué par EMTEC, une filiale de Dexxon Data Media), entre autres, étaient présents. Mais surtout, la conférence a été marquée par l’intervention de Walter Bender, chercheur au MIT et directeur général de Sugar Labs, une organisation qui propose gratuitement (en licence GPL) Sugar, la plate-forme éducative du XO destinée aux jeunes enfants et tournant sous Linux. Bras droit de Nicholas Negroponte au sein du projet OLPC, Walter Bender avait démissionné en avril dernier. En mai, il avait lancé Sugar Labs, pour « donner de l’air » à Sugar, avait-il expliqué à l’époque.
    Paraphrasant Alan Kay, un autre informaticien américain passionné par l’éducation, Bastien Guerry (OLPC) a rappelé que l’ordinateur n’est rien tout seul, mais qu’il peut être un formidable véhicule. « Il n’y a aucune magie dans un ordinateur, de même qu’il n’y a rien de magique dans un piano, a-t-il détaillé. Mais de même que le piano a joué un rôle très important dans la distribution, auprès de beaucoup de foyers, de la pratique musicale, l’ordinateur a démocratisé une certaine pratique de l’informatique. Et l’on peut dire que le netbook est à l’ordinateur domestique ce que la guitare est au piano : un instrument que vous pouvez emporter n’importe où avec vous. » Citant, lui, Abdoulaye Wade, le président du Sénégal, Patrick Ferran (Gdium) a rappelé qu’il y avait en Afrique un milliard d’habitants, mais seulement 15 millions d’ordinateurs. « Les netbooks qui sont bon marché, robustes et connectés peuvent jouer un rôle très important dans l’éducation », a-t-il estimé.
    Walter Bender, lui, a une ambition folle (« notre marché potentiel, c’est un milliard d’enfants dans le monde  » a-t-il indiqué) et… pas de moyen ! « Mon budget est de zéro, a-t-il révélé à Vnunet.fr, à qui il a accordé quelques minutes d’interview après son intervention. Sugar Labs fait appel au volontariat pour continuer à travailler sur la plate-forme éducative et à quelques sponsors pour financer les voyages de quelques volontaires afin que ces derniers puissent se rencontrer et échanger. » Malgré cela, plus de 600 000 enfants utilisent déjà Sugar dans un peu plus de trente pays, dont près des deux tiers en Amérique du Sud (à noter que beaucoup de ces enfants ont en fait accès à Sugar sur leur netbook XO de OLPC). Mise au point sous l’égide d’un comité pédagogique dont fit partie le célèbre mathématicien Seymour Papert, Sugar est une plate-forme qui permet aux enfants non seulement de « consommer » des nouvelles technologies (ils peuvent surfer sur le Web, lire, tchater, jouer à des activités multimédias, à des jeux…), mais aussi d’être acteurs (ils peuvent écrire, réfléchir, dessiner, écrire des programmes multimédias, partager…).
    « Mon objectif est de faire apparaître une génération de penseurs critiques, grâce à la compréhension de la science, explique-t-il. Je veux donner aux enfants l’accès à une pédagogie de la découverte : se poser des questions est un art créatif. » Bref, Walter Bender croit qu’un notebook équipé de la plate-forme Sugar peut être pour chaque enfant l’occasion d’apprendre à apprendre, et ainsi, de conquérir son autonomie. « Je ne connais pas de meilleur outil pour apprendre que l’ordinateur », a-t-il conclu. Surtout, si c’est un netbook ?

    Jacques Henno (article paru sur Vnunet.fr le 3 décembre 2008)