Archives de catégorie : Jeux vidéo

À Montrouge (92), le 14 mars 2023, pour parler de « Comment aider nos enfants à faire bon usage des écrans et des réseaux sociaux ». 

Mardi 14 mars 2023, je serai à Montrouge (92), pour donner une conférence  réservée aux parents sur le thème « Comment aider nos enfants à faire bon usage des écrans et des réseaux sociaux ». 
À l’invitation de l’association des parents d’élèves de l’Institution Jeanne d’Arc -École-Collège-Lycée- à Montrouge.
La soirée comprendra bien sûr un temps d’échange avec le public.

Quand ? 
Le mardi 14 mars à 20h
Où ?
Institution Jeanne d’arc – Accès Collège10 Avenue Emile Boutroux92120 Montrouge

Pour qui ? 
Conférence réservée aux parents.
Conférence gratuite. Inscription obligatoire sur :

bit.ly/montrouge14

Trente conférences données en 2021-22

De Gravelines (59) – en haut à gauche – à Beuvrages (59) – en bas à droite – en passant par Châtel-Guyon (63), Paris, Versailles (78), Oulx, en Italie (une des gares les plus proches de L’Argentière-la-Bessé, dans le 05), Vélizy-Villacoublay (78) et Strasbourg (67)

Rétrospective en photos de l’année scolaire 2021-2022 qui, malgré les différentes vagues de Covid que nous avons traversées, m’a vu donner une trentaine de conférences, devant enfants ou adultes, sur le thème du bon usage des écrans et des réseaux sociaux à Gravelines (59) (photo 1 en haut à gauche, puis de gauche à droite et de haut en bas), à Châtel-Guyon (63) (photo 2), à Paris (75) (photo 3), à Versailles (78) (photo 4 : collège Rameau ; photo 5 : collège et lycée Hoche), à L’Argentière-la-Bessée (05) (photo 6 : Oulx en Italie , une des gares les plus proches), à Vélizy-Villacoublay (78) (photo 7), à Strasbourg (67) (photo 8), à Beuvrages (59) (photo 9), au Pouliguen (44), à Vitry-le-François (51), à Maisons-Laffitte (78), à Nort-sur-Erdre (44), à Orvault (44), à Marcoussis (91), au Raincy (93)…

Merci aux associations de parents d’élèves, aux établissements d’enseignement et aux collectivités locales qui m’ont invité au cours des douze derniers mois :

  • le Service Vie Associative et Citoyenne de la ville de Gravelines (59) ;
  • le GAPE (Groupement Autonome de Parents d’élèves) de Châtel-Guyon, avec le soutien de la CAF (Caisse des Allocations Familiales) du Puy-de-Dôme, le schéma départemental des services aux familles, le REAAP 63 (Réseau d’Écoute, d’Appui & d’Accompagnement des Parents du Puy-de Dôme) et la ville de Châtel-Guyon;
  • l’association des parents d’élèves (APEL) de l’école primaire de l’ensemble scolaire Saint Jean-Baptiste de la Salle à Vitry-le-François (51) ;
  • l’association des parents d’élèves (APEL) de l’école primaire Ste-Marie du Pouliguen (44) ;
  • le pôle parentalité de la commune de Beuvrages (59) ;
  • l’IFSI (Institut de Formation en Soins Infirmiers) de l’hôpital Saint-Joseph, à Paris ;
  • le Forum Européen de Bioéthique à Strasbourg (67) ;
  • l’association des parents d’élèves (APEL) du collège du Sacré-Cœur, à Versailles (78) ;
  • la Mairie de Vélizy-Villacoublay (78) ;
  • le Campus Saint-Antoine, un établissement de la fondation Apprentis d’Auteuil, à Marcoussis (91) ;
  • les associations de parents d’élèves (APEL) de l’établissement Saint-Louis–Sainte-Clotilde, au Raincy (93) ;
  • le centre socioculturel de la Communauté de Communes du Pays des Écrins ;
  • Espace idées Bien chez moi.

Avec une mention particulière pour :

La liste complète des références de mes interventions sur le thème des enfants et des écrans est disponible en suivant ce lien : https://bit.ly/referenceshenno

Jusqu’à quel point peut-on laisser la réalité virtuelle nous manipuler ?

J’ai publié ce matin dans Les Échos une enquête sur l’utilisation de la réalité virtuelle à des fins scientifiques, médicales, militaires, de formation, ou de divertissement et des problèmes éthiques que cela peut poser.Sensibilisation à la vie d’un SDF, simulation de l’annonce par un cadre de la fermeture d’une usine à des salariés, traitement des phobies, jeux vidéo…, les usages de la RV se multiplient dans les laboratoires de recherche, les ONG, les entreprises, les hôpitaux, les salles d’arcades, les foyers…Cet engouement pour la RV tient bien sûr à la baisse des coûts. Il est désormais possible d’acquérir un casque de RV autonome pour moins de 450 €. Pourtant, ces casques ne sont pas à mettre entre toutes les mains. Si la RV intéresse autant de monde, c’est qu’elle est soupçonnée de pouvoirs inédits.

Vous pouvez retrouver cet article en cliquant sur le lien suivant  http://bit.ly/ethiquerv

Cette enquête comporte également un encadré sur les précautions à prendre vis-à-vis des enfants et des adolescents

Pourquoi Fortnite fascine les ados ?

Votre enfant veut gagner des millions… à Fortnite en devenant joueur professionnel ? Ou passe tout simplement trop de temps sur ce jeu ? Voici quelques arguments pour l’en dissuader…

Des fans du jeu déguisés en personnages de Fortnite
 Creative Commons – Sergey Galyonkin – https://galyonkin.com – Partage dans les mêmes Conditions 2.0 Générique (CC BY-SA 2.0)

Qu’est-ce que Fortnite ? 

Il existe en fait trois jeux Fortnite, mais le plus populaire est Fortnite Battle Royal, joué, à un moment ou un autre, par 250 millions de personnes à travers le monde, depuis son lancement en décembre 2017. Il a la particularité d’être joué par des joueurs plus jeunes et plus de filles que la plupart des autres jeux vidéo.

Fortnite est un jeu vidéo en ligne, multijoueur et avec « vue à la troisième personne » (le joueur voit le jeu à travers une caméra placée derrière ou à côté de lui ; c’est un peu moins stressant que les jeux de tir « à la première personne » où le joueur voit le jeu à travers ses propres yeux).

Il est disponible pour la plupart des ordinateurs, des smartphones et des consoles de jeu.

Le scénario est assez basique : les joueurs sont parachutés quelque part dans un univers qui va se rétrécir, ce qui les oblige à se rencontrer et s’éliminer par armes virtuelles.

Jusqu’à une centaine de joueurs peuvent s’affronter. Ils peuvent jouer seuls ou par équipe de 2 à 4. Le jeu se termine lorsqu’il ne reste plus qu’une équipe ou un seul joueur. Les parties durent en moyenne une vingtaine de minutes.

Pourquoi ce jeu est-il aussi populaire  ?

Comme une seule équipe ou un seul joueur gagne, tous ceux qui ont perdu veulent immédiatement jouer la revanche. Le jeu peut alors devenir addictif.

Le jeu de base est gratuit. Les joueurs peuvent cependant acheter des skins (personnalisations de l’apparence du joueur) ou des pouvoirs. 

L’environnement ressemble à celui d’un dessin animé, avec peu d’images « sanguinolentes ».

La décontraction est de mise : l’ambiance est plutôt bon enfant et les joueurs peuvent exprimer leurs sentiments, par exemple en dansant (la danse “Take the L(oss)” a été popularisée par Antoine Griezmann sur les terrains de foot)

Le jeu fonctionne par « saisons » : une nouvelle version du jeu sort tous les deux ou trois mois, ce qui renouvelle l’intérêt pour le jeu.

Il est très populaire sur les réseaux sociaux, car certaines célébrités y jouent.

Les équipes marketing d’Epic Games, l’éditeur du jeu, ont noué des accords commerciaux avec de grandes marques : il existe une version Fortnite du célèbre Monopoly ; dans une version temporaire de Fortnite, les joueurs pouvaient accéder à des armes appartenant aux super-héros des films de la série Avengers, comme le marteau de Thor ou les « Répulseurs » d’Iron Man…

Epic Games crée régulièrement des événements autour du jeu. Son plus beau « coup » étant l’organisation d’une compétition mondiale, la Fortnite World Cup, les 27 et 28 juillet 2019, à Flushing Meadows (New-York, États-Unis). Environ 40 millions de joueurs ont participé aux éliminatoires. Fortnite aurait vendu plus de 19 000 billets entre 50 et 150 dollars (soit quelque 19 millions de dollars de recettes, de quoi couvrir une partie des 36 millions distribués aux vainqueurs des différentes compétitions). Et  le nombre de téléspectateurs, en simultané sur YouTube et Twitch (1) a atteint les 2,3 millions (2). 

Que dire aux enfants ?

Il ne faut surtout pas rabaisser les pré-ados et les ados qui se passionnent pour Fortnite en leur disant qu’ils perdent leur temps dans une activité stupide. 

Il semble plus efficace de s’intéresser à leur passion, de leur demander ce qui les attire (le jeu en lui-même, le fait d’affronter d’autres personnes…), de faire éventuellement équipe avec eux lors d’une partie… 

Votre enfant sera flatté que vous vous intéressiez à son activité favorite du moment et vous saurez dorénavant de quoi vous parlerez lorsque vous discuterez de Fortnite avec lui…

Au cours de ces dialogues, l’idéal serait de faire comprendre petit à petit à votre ado que Fortnite est surtout une affaire de gros sous (en 2018, le jeu a rapporté 2,4 milliards de dollars – 2,16 milliards d’euros – à son éditeur).

Votre enfant veut devenir joueur professionnel ?

Pourquoi pas 😉 Mais pour beaucoup d’appelés (250 millions de joueurs…), il y aura très peu d‘élus : quelques dizaines de joueurs se sont partagés les 36 millions de dollars distribués lors de la coupe du monde 2019. Par sécurité, votre enfant ferait mieux d’assurer ses arrières en travaillant bien au collège ou au lycée, afin de pouvoir faire des études supérieures, au cas où sa carrière de joueur tourne court.

Elle risque de tourner d’autant plus court que l’engouement pour Fortnite va forcément retomber un jour ou l’autre, au profit d’un nouveau jeu…

S’il veut être sûr de gagner de l’argent avec les jeux vidéo, il ferait mieux de faire des études lui permettant d’entrer chez un éditeur de jeux. Ce sont les éditeurs qui gagnent le plus d’argent, pas les joueurs !

En attendant, dites-lui qu’il peut jouer, mais modérément : maximum deux ou trois parties de 20 minutes chacune par jour en semaine pendant l’année scolaire. Un peu plus le week-end et pendant les vacances. Il est important de faire une pause entre les parties pour faire retomber l’excitation. Et plus un enfant passe de temps devant les écrans, moins ses résultats scolaires risquent d’être bons

Idéalement, pas d’écran après le dîner.

Que peuvent faire les parents ?

Si leurs enfants jouent sur des consoles de jeux (Nintendo Switch, Microsoft XBox ou Sony Playstation), les parents peuvent activer le contrôle parental de ces consoles pour limiter le temps que leurs enfants vont y passer.

Sur les ordinateurs Mac et Windows, il est possible de configurer des sessions qui offrent un accès global à l’ordinateur à tel ou tel enfant pendant une durée quotidienne limitée.

Sur les smartphones sous Android (Samsung…) et les versions les plus récentes d’iOS (iPhone), il est possible de limiter l’accès global au téléphone.

____

  1. Twitch est une plateforme de streaming permettant de voir des parties de jeu vidéo en direct ou en différé. 
  2. Source pour tous les chiffres concernant la Fortnite World Cup : communiqué de presse Epic Games : https://www.epicgames.com/fortnite/fr/news/the-fortnite-world-cup-a-record-setting-tournament

À L’Argentière-La Bessée (05), le vendredi 15 juin 2018, pour parler de « Jeux vidéos, smartphones, réseaux sociaux : comment aider nos enfants à en faire bon usage »

Le vendredi 15 juin 2018, je serai à L’Argentière-La Bessée (05) pour intervenir le matin devant les élèves de 5ème et 4ème du Collège les Giraudes et pour donner en fin d’après-midi une conférence tous publics sur le thème « Jeux vidéos, smartphones, réseaux sociaux : comment aider nos enfants à en faire bon usage ».

La conférence tous publics aura lieu à l’invitation du Centre SocioCulturel des Écrins de L’Argentière-La Bessée.

18H

Centre SocioCulturel des Écrins, Espace Jeunesse

05120 L’Argentière-La Bessée

 

Le jeu vidéo est-il l’avenir de l’info ?

capture-les-echos-18-oct-16-newsgamesJ’ai publié ce matin dans le quotidien Les Echos un article sur les newsgames, les jeux d’information.

De plus en plus de journaux et de sites d’informations utilisent des jeux vidéo à des fins pédagogiques, mais aussi pour tenter d’attirer un public plus jeune, habitué à cette forme de médias.

Pour lire cet article, suivez ce lien : http://www.lesechos.fr/idees-debats/sciences-prospective/0211275214525-le-jeu-video-est-il-lavenir-de-linfo-2035733.php

Cette enquête comprend également un encadré sur l’utilisation de la réalité virtuelle par la presse : http://www.lesechos.fr/idees-debats/sciences-prospective/0211275214653-la-realite-virtuelle-divise-les-journalistes-2035694.php 

Hier soir sur BFM.TV pour parler des jeux vidéo et des problèmes qu’ils peuvent poser chez les jeunes

J’ai participé hier soir sur BFM.TV à un débat sur les jeux vidéo dans le cadre de l’émission « Le Soir », présentée par Jean-Baptiste Boursier.

L’actualité était la tenue, porte de Versailles, à Paris, du salon Paris Games Week, organisé par le SELL (Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs).

Face à un représentant de l’industrie des jeux vidéo, David Neichel, président du  SELL (et président de l’éditeur Activision Blizzard)  et face à Julien Tellouck, animateur sur la chaîne Game One (groupe MTV), peu réputée pour son esprit critique envers l’industrie des jeux, j’ai rappelé :

• que le jeu vidéo est devenu la première industrie du loisirs dans le monde, devant le cinéma, et qu’elle emploie désormais des techniques marketing très sophistiquées pour séduire une cible toujours plus large, de 7 à 77 ans ;

• que le phénomène d’addiction existe bel et bien, même s’il s’agit de pratiques minoritaires. Lors du séminaire « Jeux vidéo : addiction ? Induction ? Régulation  » organisé par le CAS (le Centre d’Analyse Stratégique, une institution d’expertise et d’aide à la décision placée auprès du Premier ministre) en novembre 2010 et auquel j’avais assisté, le Docteur Marc Valeur, psychiatre et médecin-chef de l’hôpital Marmottan (une structure publique de soins pour toxicomanes), avait rappelé qu’il ne peut pas y avoir de définition clinique possible de l’addiction.

Il ne peut que constater qu’une personne vient le consulter en lui disant qu’elle veut réduire sa conduite, mais qu’elle n’y parvient pas seule. «Cela me suffit comme définition et cela me suffit pour légitimer mon action thérapeutique, avait-il précisé. C’est la souffrance des personnes concernées qui légitime notre action ; c’est cette souffrance qui définie l’addiction elle-même.»

Entre 2005 et 2010, l’hôpital Marmottant avait reçu 247 joueurs de jeux vidéo. «Ils jouent tous à un fameux MMORPG* : World of Warcraft, avait détaillé le Dr Marc Valleur. Pour ces personnes-là, l’addiction existe : elles veulent réduire leur utilisation.»

Sur ce sujet de la dépendance aux jeux vidéo, le Dr Marc Valleur m’avait accordé le 14 juin 2007 un long entretien dans le cadre de la préparation de mon enquête Les 90 questions que tous les parents se posent…

Vous pouvez en retrouver sept extraits vidéo de une à trois minutes, dans lesquels le Dr Marc Valleur nous présente les trois facteurs de la dépendance :
1 les jeux massivements multi-joueurs,
Un jeu massivement multi-joueurs en ligne, c’est quoi ?
2 un environnement familial tendu,
L’impact de l’environnement familial sur les joueurs
3 l’entrée dans l’âge adulte,
L’adolescence, période charnière
Puis, il nous explique pourquoi ces jeunes s’attachent aux jeux massivement multi-joueurs,
L’attrait que les jeux massivement multi-joueurs exercent sur les jeunes
Enfin, il nous donne quelques conseils pratiques :
• comment savoir si mon enfant est devenu dépendant aux jeux vidéo :
Comment savoir si mon enfant est « addict » aux jeux vidéo ?
• et que faire si l’on croit que son enfant est devenu dépendant aux jeux vidéo :
Que faire si l’on croit que son enfant a développé une addiction aux jeux vidéo ?
Pour visionner ces vidéos, vous devez disposer du logiciel QuickTime.
Si besoin, vous pouvez le télécharger sur http://www.support.apple.com/downloads/#quicktime

• que les jeux vidéo sont tous extrêmement chronophages et que leur pratique se fait souvent, chez les jeunes, au détriment d’autres activités indispensables à l’apprentissage de la vie en société.

• que l’industrie du jeu vidéo est quelque peu hypocrite en mettant en avant la signalétique Pegi pour les jeux vidéo,  entrée en vigueur en mai 2003. Inspirée du «rating» (classement) mis en place, dès 1994, par l’industrie américaine des jeux vidéo, elle informe les acheteurs du contenu de ces logiciels. Elle comprend un logo, décrivant à partir de quel âge un enfant peut utiliser ces programmes informatiques, et une fiche détaillant les dialogues et les images (langage grossier, scène de nudité, consommation d’alcool, de drogue…). Et, normalement, un magasin de jeux vidéo ne devrait pas accepter qu’un enfant achète un jeu qui, au vu de cette classification, n’est pas de son âge.


La réalité est que les éditeurs de jeux vidéo ont préféré prendre les devants avant qu’une loi, plus contraignante, ne leur impose une classification extérieure. De toutes façons, ils savent très bien que cette classification sera bientôt caduque : dans quelques années, plus personne, en effet, n’achètera de CD-Rom en magasin. Les jeux seront uniquement téléchargeables sur Internet, ce qui laissera la porte ouverte à tous les abus…

Enfin, avec cette classification, les éditeurs de jeux se lavent les mains de tout problème qui pourrait survenir avec leurs produits : la responsabilité du contrôle du contenu des jeux revient désormais aux parents, que les éditeurs estiment suffisamment avertir, avec cette classification, de la violence ou du « sexe » que peuvent receler leurs jeux.

Massively multiplayer online role-playing game»ou «jeu de rôle en ligne massivement multijoueu : jeu en ligne auquel peuvent jouer des personnes du monde entier et dans lequel il interprètent un rôle ; la partie ne s’arrête jamais…

Hier soir sur BFM.TV pour parler des jeux vidéo et des problèmes qu'ils peuvent poser chez les jeunes

J’ai participé hier soir sur BFM.TV à un débat sur les jeux vidéo dans le cadre de l’émission « Le Soir », présentée par Jean-Baptiste Boursier.

L’actualité était la tenue, porte de Versailles, à Paris, du salon Paris Games Week, organisé par le SELL (Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs).

Face à un représentant de l’industrie des jeux vidéo, David Neichel, président du  SELL (et président de l’éditeur Activision Blizzard)  et face à Julien Tellouck, animateur sur la chaîne Game One (groupe MTV), peu réputée pour son esprit critique envers l’industrie des jeux, j’ai rappelé :

• que le jeu vidéo est devenu la première industrie du loisirs dans le monde, devant le cinéma, et qu’elle emploie désormais des techniques marketing très sophistiquées pour séduire une cible toujours plus large, de 7 à 77 ans ;

• que le phénomène d’addiction existe bel et bien, même s’il s’agit de pratiques minoritaires. Lors du séminaire « Jeux vidéo : addiction ? Induction ? Régulation  » organisé par le CAS (le Centre d’Analyse Stratégique, une institution d’expertise et d’aide à la décision placée auprès du Premier ministre) en novembre 2010 et auquel j’avais assisté, le Docteur Marc Valeur, psychiatre et médecin-chef de l’hôpital Marmottan (une structure publique de soins pour toxicomanes), avait rappelé qu’il ne peut pas y avoir de définition clinique possible de l’addiction.

Il ne peut que constater qu’une personne vient le consulter en lui disant qu’elle veut réduire sa conduite, mais qu’elle n’y parvient pas seule. «Cela me suffit comme définition et cela me suffit pour légitimer mon action thérapeutique, avait-il précisé. C’est la souffrance des personnes concernées qui légitime notre action ; c’est cette souffrance qui définie l’addiction elle-même.»

Entre 2005 et 2010, l’hôpital Marmottant avait reçu 247 joueurs de jeux vidéo. «Ils jouent tous à un fameux MMORPG* : World of Warcraft, avait détaillé le Dr Marc Valleur. Pour ces personnes-là, l’addiction existe : elles veulent réduire leur utilisation.»

Sur ce sujet de la dépendance aux jeux vidéo, le Dr Marc Valleur m’avait accordé le 14 juin 2007 un long entretien dans le cadre de la préparation de mon enquête Les 90 questions que tous les parents se posent…

Vous pouvez en retrouver sept extraits vidéo de une à trois minutes, dans lesquels le Dr Marc Valleur nous présente les trois facteurs de la dépendance :
1 les jeux massivements multi-joueurs,
Un jeu massivement multi-joueurs en ligne, c’est quoi ?
2 un environnement familial tendu,
L’impact de l’environnement familial sur les joueurs
3 l’entrée dans l’âge adulte,
L’adolescence, période charnière
Puis, il nous explique pourquoi ces jeunes s’attachent aux jeux massivement multi-joueurs,
L’attrait que les jeux massivement multi-joueurs exercent sur les jeunes
Enfin, il nous donne quelques conseils pratiques :
• comment savoir si mon enfant est devenu dépendant aux jeux vidéo :
Comment savoir si mon enfant est « addict » aux jeux vidéo ?
• et que faire si l’on croit que son enfant est devenu dépendant aux jeux vidéo :
Que faire si l’on croit que son enfant a développé une addiction aux jeux vidéo ?
Pour visionner ces vidéos, vous devez disposer du logiciel QuickTime.
Si besoin, vous pouvez le télécharger sur http://www.support.apple.com/downloads/#quicktime

• que les jeux vidéo sont tous extrêmement chronophages et que leur pratique se fait souvent, chez les jeunes, au détriment d’autres activités indispensables à l’apprentissage de la vie en société.

• que l’industrie du jeu vidéo est quelque peu hypocrite en mettant en avant la signalétique Pegi pour les jeux vidéo,  entrée en vigueur en mai 2003. Inspirée du «rating» (classement) mis en place, dès 1994, par l’industrie américaine des jeux vidéo, elle informe les acheteurs du contenu de ces logiciels. Elle comprend un logo, décrivant à partir de quel âge un enfant peut utiliser ces programmes informatiques, et une fiche détaillant les dialogues et les images (langage grossier, scène de nudité, consommation d’alcool, de drogue…). Et, normalement, un magasin de jeux vidéo ne devrait pas accepter qu’un enfant achète un jeu qui, au vu de cette classification, n’est pas de son âge.


La réalité est que les éditeurs de jeux vidéo ont préféré prendre les devants avant qu’une loi, plus contraignante, ne leur impose une classification extérieure. De toutes façons, ils savent très bien que cette classification sera bientôt caduque : dans quelques années, plus personne, en effet, n’achètera de CD-Rom en magasin. Les jeux seront uniquement téléchargeables sur Internet, ce qui laissera la porte ouverte à tous les abus…

Enfin, avec cette classification, les éditeurs de jeux se lavent les mains de tout problème qui pourrait survenir avec leurs produits : la responsabilité du contrôle du contenu des jeux revient désormais aux parents, que les éditeurs estiment suffisamment avertir, avec cette classification, de la violence ou du « sexe » que peuvent receler leurs jeux.

Massively multiplayer online role-playing game»ou «jeu de rôle en ligne massivement multijoueu : jeu en ligne auquel peuvent jouer des personnes du monde entier et dans lequel il interprètent un rôle ; la partie ne s’arrête jamais…

Quelle aide donner à l’enfant face aux nouvelles technologies ?

Quelques conseils et liens utiles pour les parents :

Voici un lien vers le résumé des informations que je donne aux parents lors de mes conférences sur Les enfants face à Internet et aux jeux vidéo :

https://docs.google.com/document/d/1tepXOdzViTAUZcUKe7uMx_8byy8x-Ag5jfsB-JbjV2A/edit?usp=sharing

Contact :

Vous désirez plus d’information ou vous souhaitez que je vienne donner une conférence sur ce thème ?

Contactez moi : jhenno@yahoo.com

Comment Zynga nous pousse à jouer toujours plus sur Facebook

Ferme dans Farmville
Farmville

J’ai publié ce matin un article dans le quotidien Les Echos sur les astuces marketing que la société Zynga, basée à San Francisco, utilise pour nous faire jouer aux multiples jeux (Farmville, Cityville, MafiaWars…) qu’elle propose sur le réseau social Facebook  : « L’éditeur du jeu Farmville ne veut pas s’arrêter de croître »

Plus un encadré sur les relations compliquées que Zynga entretient avec Facebook : « Bras de fer avec Facebook »