Sollicités sans cesse par les outils numériques, les jeunes ont de plus en plus de mal à se concentrer. L’enjeu est civilisationnel. La solution sera à la fois sociétale, législative, technique et pédagogique.
A ma gauche : les Insta, Snap, TikTok et autres applications qui captent notre attention. A ma droite : des psychologues et des neuroscientifiques qui sonnent l’alarme : il devient de plus en plus difficile de rester concentré. Au milieu ? Les élèves français. Depuis la rentrée, 200 collèges expérimentent l’interdiction totale des smartphones, que leurs propriétaires rangent dans des casiers le matin. L’enjeu de cette bataille pourrait même être civilisationnel. « L’attention est à la base de nos relations sociales, prévient Stefana Broadbent, spécialiste de l’anthropologie numérique, professeure à l’Ecole polytechnique de Milan et coauteur de « Pour une nouvelle culture de l’attention » (Odile Jacob). L’attention conjointe permet de se mettre à la place de l’autre et de comprendre ce qui l’intéresse ; elle est propre à notre espèce. »
Mardi 14 mars 2023, je serai à Montrouge (92), pour donner une conférence réservée aux parents sur le thème « Comment aider nos enfants à faire bon usage des écrans et des réseaux sociaux ». À l’invitation de l’association des parents d’élèves de l’Institution Jeanne d’Arc -École-Collège-Lycée- à Montrouge. La soirée comprendra bien sûr un temps d’échange avec le public.
Quand ? Le mardi 14 mars à 20h Où ? Institution Jeanne d’arc – Accès Collège10 Avenue Emile Boutroux92120 Montrouge
Pour qui ? Conférence réservée aux parents. Conférence gratuite. Inscription obligatoire sur :
Rétrospective en photos de l’année scolaire 2021-2022 qui, malgré les différentes vagues de Covid que nous avons traversées, m’a vu donner une trentaine de conférences, devant enfants ou adultes, sur le thème du bon usage des écrans et des réseaux sociaux à Gravelines (59) (photo 1 en haut à gauche, puis de gauche à droite et de haut en bas), à Châtel-Guyon (63) (photo 2), à Paris (75) (photo 3), à Versailles (78) (photo 4 : collège Rameau ; photo 5 : collège et lycée Hoche), à L’Argentière-la-Bessée (05) (photo 6 : Oulx en Italie , une des gares les plus proches), à Vélizy-Villacoublay (78) (photo 7), à Strasbourg (67) (photo 8), à Beuvrages (59) (photo 9), au Pouliguen (44), à Vitry-le-François (51), à Maisons-Laffitte (78), à Nort-sur-Erdre (44), à Orvault (44), à Marcoussis (91), au Raincy (93)…
Merci aux associations de parents d’élèves, aux établissements d’enseignement et aux collectivités locales qui m’ont invité au cours des douze derniers mois :
le GAPE (Groupement Autonome de Parents d’élèves) de Châtel-Guyon, avec le soutien de la CAF (Caisse des Allocations Familiales) du Puy-de-Dôme, le schéma départemental des services aux familles, le REAAP 63 (Réseau d’Écoute, d’Appui & d’Accompagnement des Parents du Puy-de Dôme) et la ville de Châtel-Guyon;
l’association des parents d’élèves (APEL) de l’école primaire de l’ensemble scolaire Saint Jean-Baptiste de la Salle à Vitry-le-François (51) ;
l’association des parents d’élèves (APEL) de l’école primaire Ste-Marie du Pouliguen (44) ;
le pôle parentalité de la commune de Beuvrages (59) ;
l’IFSI (Institut de Formation en Soins Infirmiers) de l’hôpital Saint-Joseph, à Paris ;
l’AAPE de Versailles (Association Autonome des Parents d’Élèves et d’Étudiants de Versailles et environs) qui m’a invité devant les parents du collège Rameau (photo 4), puis devant les parents du collège et lycée Hoche (photo 5).
La liste complète des références de mes interventions sur le thème des enfants et des écrans est disponible en suivant ce lien : https://bit.ly/referenceshenno
J’ai publié ce matin dans Les Échos une enquête sur l’utilisation de la réalité virtuelle à des fins scientifiques, médicales, militaires, de formation, ou de divertissement et des problèmes éthiques que cela peut poser.Sensibilisation à la vie d’un SDF, simulation de l’annonce par un cadre de la fermeture d’une usine à des salariés, traitement des phobies, jeux vidéo…, les usages de la RV se multiplient dans les laboratoires de recherche, les ONG, les entreprises, les hôpitaux, les salles d’arcades, les foyers…Cet engouement pour la RV tient bien sûr à la baisse des coûts. Il est désormais possible d’acquérir un casque de RV autonome pour moins de 450 €. Pourtant, ces casques ne sont pas à mettre entre toutes les mains. Si la RV intéresse autant de monde, c’est qu’elle est soupçonnée de pouvoirs inédits.
Votre enfant veut gagner des millions… à Fortnite en devenant joueur professionnel ? Ou passe tout simplement trop de temps sur ce jeu ? Voici quelques arguments pour l’en dissuader…
Qu’est-ce que Fortnite ?
Il existe en fait trois jeux Fortnite,
mais le plus populaire est Fortnite Battle Royal, joué, à un moment ou un
autre, par 250 millions de personnes à travers le monde, depuis son lancement
en décembre 2017. Il a la particularité d’être joué par des joueurs plus jeunes
et plus de filles que la plupart des autres jeux vidéo.
Fortnite est un jeu vidéo en ligne, multijoueur et avec « vue à la troisième personne » (le joueur voit le jeu à travers une caméra placée derrière ou à côté de lui ; c’est un peu moins stressant que les jeux de tir « à la première personne » où le joueur voit le jeu à travers ses propres yeux).
Il est disponible pour la plupart des
ordinateurs, des smartphones et des consoles de jeu.
Le scénario est assez basique : les
joueurs sont parachutés quelque part dans un univers qui va se rétrécir, ce qui
les oblige à se rencontrer et s’éliminer par armes virtuelles.
Jusqu’à une centaine de joueurs peuvent
s’affronter. Ils peuvent jouer seuls ou par équipe de 2 à 4. Le jeu se termine
lorsqu’il ne reste plus qu’une équipe ou un seul joueur. Les parties durent en
moyenne une vingtaine de minutes.
Pourquoi ce jeu est-il aussi populaire ?
Comme une seule équipe ou un seul joueur gagne, tous ceux qui ont perdu veulent immédiatement jouer la revanche. Le jeu peut alors devenir addictif.
Le jeu de base est gratuit. Les joueurs
peuvent cependant acheter des skins (personnalisations de l’apparence du
joueur) ou des pouvoirs.
L’environnement ressemble à celui d’un
dessin animé, avec peu d’images « sanguinolentes ».
La décontraction est de mise : l’ambiance
est plutôt bon enfant et les joueurs peuvent exprimer leurs sentiments, par
exemple en dansant (la danse “Take the L(oss)” a été popularisée par Antoine Griezmann sur les terrains de
foot)
Le jeu fonctionne par « saisons »
: une nouvelle version du jeu sort tous les deux ou trois mois, ce qui
renouvelle l’intérêt pour le jeu.
Il est très populaire sur les réseaux
sociaux, car certaines célébrités y jouent.
Les équipes marketing d’Epic Games, l’éditeur du jeu, ont noué des accords commerciaux avec de grandes marques : il existe une version Fortnite du célèbre Monopoly ; dans une version temporaire de Fortnite, les joueurs pouvaient accéder à des armes appartenant aux super-héros des films de la série Avengers, comme le marteau de Thor ou les « Répulseurs » d’Iron Man…
Epic Games crée régulièrement des
événements autour du jeu. Son plus beau « coup » étant l’organisation d’une
compétition mondiale, la Fortnite World Cup, les 27 et 28 juillet 2019, à
Flushing Meadows (New-York, États-Unis). Environ 40 millions de joueurs ont
participé aux éliminatoires. Fortnite aurait vendu plus de 19 000 billets entre
50 et 150 dollars (soit quelque 19 millions de dollars de recettes, de quoi
couvrir une partie des 36 millions distribués aux vainqueurs des différentes
compétitions). Et le nombre de téléspectateurs, en simultané sur YouTube et Twitch (1) a atteint les 2,3 millions (2).
Que dire aux enfants ?
Il ne faut surtout pas rabaisser les pré-ados et les ados qui se passionnent pour Fortnite en leur disant qu’ils perdent leur temps dans une activité stupide.
Il semble plus efficace de s’intéresser à leur passion, de leur demander ce qui les attire (le jeu en lui-même, le fait d’affronter d’autres personnes…), de faire éventuellement équipe avec eux lors d’une partie…
Votre enfant sera flatté que vous vous intéressiez à son activité favorite du moment et vous saurez dorénavant de quoi vous parlerez lorsque vous discuterez de Fortnite avec lui…
Pourquoi pas 😉 Mais pour beaucoup d’appelés (250 millions de joueurs…), il y aura très peu d‘élus : quelques dizaines de joueurs se sont partagés les 36 millions de dollars distribués lors de la coupe du monde 2019. Par sécurité, votre enfant ferait mieux d’assurer ses arrières en travaillant bien au collège ou au lycée, afin de pouvoir faire des études supérieures, au cas où sa carrière de joueur tourne court.
Elle risque de tourner d’autant plus court
que l’engouement pour Fortnite va forcément retomber un jour ou l’autre, au
profit d’un nouveau jeu…
S’il veut être sûr de gagner de l’argent
avec les jeux vidéo, il ferait mieux de faire des études lui permettant
d’entrer chez un éditeur de jeux. Ce sont les éditeurs qui gagnent le plus
d’argent, pas les joueurs !
En attendant, dites-lui qu’il peut jouer,
mais modérément : maximum deux ou trois parties de 20 minutes chacune par jour
en semaine pendant l’année scolaire. Un peu plus le week-end et pendant les
vacances. Il est important de faire une pause entre les parties pour faire
retomber l’excitation. Et plus
un enfant passe de temps devant les écrans, moins ses résultats scolaires
risquent d’être bons…
Sur les ordinateurs Mac et Windows, il est
possible de configurer des sessions qui offrent un accès global à l’ordinateur
à tel ou tel enfant pendant une durée quotidienne limitée.
Le vendredi 15 juin 2018, je serai à L’Argentière-La Bessée (05) pour intervenir le matin devant les élèves de 5ème et 4ème du Collège les Giraudes et pour donner en fin d’après-midi une conférence tous publics sur le thème « Jeux vidéos, smartphones, réseaux sociaux : comment aider nos enfants à en faire bon usage ».
La conférence tous publics aura lieu à l’invitation du Centre SocioCulturel des Écrins de L’Argentière-La Bessée.
J’ai publié ce matin dans le quotidien Les Echos un article sur les newsgames, les jeux d’information.
De plus en plus de journaux et de sites d’informations utilisent des jeux vidéo à des fins pédagogiques, mais aussi pour tenter d’attirer un public plus jeune, habitué à cette forme de médias.
J’ai participé hier soir sur BFM.TV à un débat sur les jeux vidéo dans le cadre de l’émission « Le Soir », présentée par Jean-Baptiste Boursier.
L’actualité était la tenue, porte de Versailles, à Paris, du salon Paris Games Week, organisé par le SELL (Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs).
Face à un représentant de l’industrie des jeux vidéo, David Neichel, président du SELL (et président de l’éditeur Activision Blizzard) et face à Julien Tellouck, animateur sur la chaîne Game One (groupe MTV), peu réputée pour son esprit critique envers l’industrie des jeux, j’ai rappelé :
• que le jeu vidéo est devenu la première industrie du loisirs dans le monde, devant le cinéma, et qu’elle emploie désormais des techniques marketing très sophistiquées pour séduire une cible toujours plus large, de 7 à 77 ans ;
• que le phénomène d’addiction existe bel et bien, même s’il s’agit de pratiques minoritaires. Lors du séminaire « Jeux vidéo : addiction ? Induction ? Régulation » organisé par le CAS (le Centre d’Analyse Stratégique, une institution d’expertise et d’aide à la décision placée auprès du Premier ministre) en novembre 2010 et auquel j’avais assisté, le Docteur Marc Valeur, psychiatre et médecin-chef de l’hôpital Marmottan (une structure publique de soins pour toxicomanes), avait rappelé qu’il ne peut pas y avoir de définition clinique possible de l’addiction.
Il ne peut que constater qu’une personne vient le consulter en lui disant qu’elle veut réduire sa conduite, mais qu’elle n’y parvient pas seule. «Cela me suffit comme définition et cela me suffit pour légitimer mon action thérapeutique, avait-il précisé. C’est la souffrance des personnes concernées qui légitime notre action ; c’est cette souffrance qui définie l’addiction elle-même.»
Entre 2005 et 2010, l’hôpital Marmottant avait reçu 247 joueurs de jeux vidéo. «Ils jouent tous à un fameux MMORPG* : World of Warcraft, avait détaillé le Dr Marc Valleur. Pour ces personnes-là, l’addiction existe : elles veulent réduire leur utilisation.»
Sur ce sujet de la dépendance aux jeux vidéo, le Dr Marc Valleur m’avait accordé le 14 juin 2007 un long entretien dans le cadre de la préparation de mon enquête Les 90 questions que tous les parents se posent…
• que les jeux vidéo sont tous extrêmement chronophages et que leur pratique se fait souvent, chez les jeunes, au détriment d’autres activités indispensables à l’apprentissage de la vie en société.
• que l’industrie du jeu vidéo est quelque peu hypocrite en mettant en avant la signalétique Pegi pour les jeux vidéo, entrée en vigueur en mai 2003. Inspirée du «rating» (classement) mis en place, dès 1994, par l’industrie américaine des jeux vidéo, elle informe les acheteurs du contenu de ces logiciels. Elle comprend un logo, décrivant à partir de quel âge un enfant peut utiliser ces programmes informatiques, et une fiche détaillant les dialogues et les images (langage grossier, scène de nudité, consommation d’alcool, de drogue…). Et, normalement, un magasin de jeux vidéo ne devrait pas accepter qu’un enfant achète un jeu qui, au vu de cette classification, n’est pas de son âge.
La réalité est que les éditeurs de jeux vidéo ont préféré prendre les devants avant qu’une loi, plus contraignante, ne leur impose une classification extérieure. De toutes façons, ils savent très bien que cette classification sera bientôt caduque : dans quelques années, plus personne, en effet, n’achètera de CD-Rom en magasin. Les jeux seront uniquement téléchargeables sur Internet, ce qui laissera la porte ouverte à tous les abus…
Enfin, avec cette classification, les éditeurs de jeux se lavent les mains de tout problème qui pourrait survenir avec leurs produits : la responsabilité du contrôle du contenu des jeux revient désormais aux parents, que les éditeurs estiment suffisamment avertir, avec cette classification, de la violence ou du « sexe » que peuvent receler leurs jeux.
*«Massively multiplayer online role-playing game»ou «jeu de rôle en ligne massivement multijoueur» : jeu en ligne auquel peuvent jouer des personnes du monde entier et dans lequel il interprètent un rôle ; la partie ne s’arrête jamais…
J’ai participé hier soir sur BFM.TV à un débat sur les jeux vidéo dans le cadre de l’émission « Le Soir », présentée par Jean-Baptiste Boursier.
L’actualité était la tenue, porte de Versailles, à Paris, du salon Paris Games Week, organisé par le SELL (Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs).
Face à un représentant de l’industrie des jeux vidéo, David Neichel, président du SELL (et président de l’éditeur Activision Blizzard) et face à Julien Tellouck, animateur sur la chaîne Game One (groupe MTV), peu réputée pour son esprit critique envers l’industrie des jeux, j’ai rappelé :
• que le jeu vidéo est devenu la première industrie du loisirs dans le monde, devant le cinéma, et qu’elle emploie désormais des techniques marketing très sophistiquées pour séduire une cible toujours plus large, de 7 à 77 ans ;
• que le phénomène d’addiction existe bel et bien, même s’il s’agit de pratiques minoritaires. Lors du séminaire « Jeux vidéo : addiction ? Induction ? Régulation » organisé par le CAS (le Centre d’Analyse Stratégique, une institution d’expertise et d’aide à la décision placée auprès du Premier ministre) en novembre 2010 et auquel j’avais assisté, le Docteur Marc Valeur, psychiatre et médecin-chef de l’hôpital Marmottan (une structure publique de soins pour toxicomanes), avait rappelé qu’il ne peut pas y avoir de définition clinique possible de l’addiction.
Il ne peut que constater qu’une personne vient le consulter en lui disant qu’elle veut réduire sa conduite, mais qu’elle n’y parvient pas seule. «Cela me suffit comme définition et cela me suffit pour légitimer mon action thérapeutique, avait-il précisé. C’est la souffrance des personnes concernées qui légitime notre action ; c’est cette souffrance qui définie l’addiction elle-même.»
Entre 2005 et 2010, l’hôpital Marmottant avait reçu 247 joueurs de jeux vidéo. «Ils jouent tous à un fameux MMORPG* : World of Warcraft, avait détaillé le Dr Marc Valleur. Pour ces personnes-là, l’addiction existe : elles veulent réduire leur utilisation.»
Sur ce sujet de la dépendance aux jeux vidéo, le Dr Marc Valleur m’avait accordé le 14 juin 2007 un long entretien dans le cadre de la préparation de mon enquête Les 90 questions que tous les parents se posent…
• que les jeux vidéo sont tous extrêmement chronophages et que leur pratique se fait souvent, chez les jeunes, au détriment d’autres activités indispensables à l’apprentissage de la vie en société.
• que l’industrie du jeu vidéo est quelque peu hypocrite en mettant en avant la signalétique Pegi pour les jeux vidéo, entrée en vigueur en mai 2003. Inspirée du «rating» (classement) mis en place, dès 1994, par l’industrie américaine des jeux vidéo, elle informe les acheteurs du contenu de ces logiciels. Elle comprend un logo, décrivant à partir de quel âge un enfant peut utiliser ces programmes informatiques, et une fiche détaillant les dialogues et les images (langage grossier, scène de nudité, consommation d’alcool, de drogue…). Et, normalement, un magasin de jeux vidéo ne devrait pas accepter qu’un enfant achète un jeu qui, au vu de cette classification, n’est pas de son âge.
La réalité est que les éditeurs de jeux vidéo ont préféré prendre les devants avant qu’une loi, plus contraignante, ne leur impose une classification extérieure. De toutes façons, ils savent très bien que cette classification sera bientôt caduque : dans quelques années, plus personne, en effet, n’achètera de CD-Rom en magasin. Les jeux seront uniquement téléchargeables sur Internet, ce qui laissera la porte ouverte à tous les abus…
Enfin, avec cette classification, les éditeurs de jeux se lavent les mains de tout problème qui pourrait survenir avec leurs produits : la responsabilité du contrôle du contenu des jeux revient désormais aux parents, que les éditeurs estiment suffisamment avertir, avec cette classification, de la violence ou du « sexe » que peuvent receler leurs jeux.
*«Massively multiplayer online role-playing game»ou «jeu de rôle en ligne massivement multijoueur» : jeu en ligne auquel peuvent jouer des personnes du monde entier et dans lequel il interprètent un rôle ; la partie ne s’arrête jamais…
Internet, téléphone mobile, jeux vidéo… la révolution numérique affecte toute notre vie
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